創造性ごとの指針

*注意
このページの内容は、基本的に無印版の内容で構成されている部分が多くなります。
PKでは政策の内容や前提条件に変更があるため、この内容とは必ずも一致しない部分があります。PKでは特に、全体的に政策に要する費用が大幅に安価になっており、お手軽かつ早期の施行が可能です。
詳しくは
も合わせてご覧になり、ご自身のお持ちのヴァージョンに合わせて参考にしてください。


創造性での難易度

創造性最大の特徴は、民忠の上昇率。
政策での有利不利もあるが、民忠がどれだけあるかで様々な有利性がある。
そのため、上昇率が高く、政策も有利なものがほとんどの『創造』が最も難易度が低い。プラス修正は最大45
次に、『保守』で、こちらは中難易度。設定する政策に頭を悩ませる。プラス修正は最大30
難易度的には『中道』が最も難易度が高く、政策自体も少ない上、民忠上昇も最も低い。プラス修正は最大25

創造性はゲーム開始当初、家ごとの創造性が設定されている。
当主が変わった場合、新当主の創造方針へと変更されていく。
各個人の創造性設定値までゆるやかに変化していき、家臣の創造性の影響や施設での上昇・下降が上乗せされる。

創造(創造性700~1000)

最終的に最も多く兵士をかき集めることが出来る創造性。また、鉄砲が最も強い。
極まった時の強さは折り紙付きだが、無印では本城しか建設出来ない為に創造性を高く上げていくまでがかなり辛い。
PKになると、支城を大聖堂と黄金茶室で埋めればいいので楽である

まあ、そもそも、創造志向の大名家が少ないのが問題。
最終的な民忠上昇値が他2つと比べ大きめで、結果的に多くの兵を集めることが可能。

無印にありがちだが、攻め取った城に寺などがあるとすぐ創造性が900を下回り
兵農分離が行えなくなったりするため、余裕を持って大聖堂と黄金茶室を建てて値をキープしておきたい。

ただし、PKに比べ政策に要する金銭が高価な無印では、どこかを切り捨てないと序盤はとても苦しい。
「関所撤廃」は人口増加と民忠向上のメリットがあるが、収入減もあり経済的に厳しい場合が多いだろう。

反面、そこそこ上げきってからの爆発力はとてつもないものがある。
「楽市楽座」は無印でも十分に商業を上げていれば費用を払ってお釣りが来る上、民忠+10だ。更に、PKでは施行費用も安い!
南蛮保護は、保守系の武将の忠誠が下がるが、雑魚武将は引き抜かれるに任せて使える武将には家宝を、と言う運用で使える。
これも民忠+10。能力主義も、金さえ出せるなら中盤からは使い得だろう。

最上段の「兵農分離」は費用が月5000と非常に高額ながら(よほど終盤でなければ財政破綻しかねない)
民忠+20及び常備兵倍と非常に高い効果を誇る。
更には、石高の制限を超えて兵舎を開発出来る為に、兵舎を増やして大兵力を送り出すことも可能になる。
領民兵が落ちてしまうのが問題点ではあるが民忠+20のおかげで
最終的には領民兵も減るどころか増えている地区の方が多いだろう。本城の兵が1万2万は当たり前になってくる。

とにかくこれら上位政策を行えるようになるまでどのように耐えるかが問題。
中道で高めの創造性をキープしておいて乗り換える時は一気に上昇させ乗り換えるのがベストかもしれない。

独自政策の観点から「織田家」「羽柴家」「大友家」はほぼこれで決まり(ただし、鉄砲・キリスト教伝来以降に限る)。
無印ではきついがPKでは他の家も拘りがなければ、大聖堂と黄金茶室を建てるだけで創造性がすぐ上がるのでお勧めできる


中道(創造性300~699)

序盤のスタートダッシュ、および内政の拡大に最も優れた創造性。兎にも角にも「目安箱」が強い。
最終的には本城のみ創造と兵士数が張り合えるようになる。反面、支城は金と兵糧を搾り取るマシーンと化す。
また、月5000政策はないものの四公六民は高コストに加え金銭収入-20%で実質5000政策となる。

最大の特徴が「四公六民」と「指出検地」、であろう。両方採用すると
  • 商業と石高の開発速度が上昇、最大領民兵+10%、最大民忠+5
  • 家臣忠誠-2、金銭収入-20%
となる。もちろん後述の目安箱と同時に採用するとさらに内政効果が高まり、家臣集住を採用すれば兵舎も伸びやすくなる。
一見維持費用と収入減が合わさって危ないようにも見えるが、開発速度の上昇によってすぐ取り返せ、特に本城の内政値の伸びが非常に早い。
ある程度農業が発展したら指出検地を外すことでさらにデメリットを外せる。四公六民は収穫が減るものの民忠+10がおいしいので、外すときは環境をよく見て外すようにしよう。
うまくいけば序盤から太い内政を繰り広げられ、兵糧の売買で頭一つ抜けた経済力を発揮できる。
なお、忠誠-2は(当主にもよるが)中道志向であれば極端な創造・保守志向でない限り忠誠度の低下が少ないので、さほど気にしなくてもよい。

中道であるなら「目安箱」はまず最初に行うべき政策である。
人口+10/月、民忠回復上昇、民忠最大値+10とこれだけの効果が付いてたった月1000でよい。
一応デメリットもあるが民忠+10したことによりまず一揆なんて起きなくなるだろう、あってないようなもの。
ただ、二条城・岸和田城を始め山城・河内・和泉一帯を制圧した時に毎季節のように一揆が起きることもあるので
施設で補うか、当地からの収入が一切無くても平気なように他国の開発を進めておこう。

また「夫役強化」も、初期の労力不足に有効ではあるが・・・民忠-5は頂けない(序盤の常備兵-10%はさしたる問題ではない)。
なお、PKではこの政策はどの創造性でも利用できる共通政策になっており、かつ民忠-5が無くなり、一気に使いやすくなり
支城、及び地方大名では必須クラスになっている。
毎月内政ができたり、建設にも余裕が生まれて、他に先んじることができるだろう。

「家臣集住」はPKか否かでかなり有用性が変わる。なぜならばPKだと支城でも大量に兵を集められるようになるからだ。
とはいえ本城も1-2万は募兵できる上に兵舎の開発速度も上がるため、畿内のような本城が密集した地域では早めに採用するのも手。
…というか、中道には「鉄砲隊強化」「騎馬隊強化」に類する兵士強化政策がないため、人数で押さないとまずいという問題がある。

「撰銭令」も月1000(PKなら500!)で民忠+5と考えればかなり優秀。こちらは余裕が出来てからでよい。
「家臣集住」は本城の兵が圧倒的に増え、戦力が集中するため戦いやすくなる。が、前述の通り支城の兵力はガタ落ちし、
防戦がかなり厳しくなる。城同士の連携が求められるだろう。

注意点として、3種類の創造性の中で最も民忠が低くなる可能性があること
(+政策を実施した場合の民忠の最大上昇量が、創造45、保守30に対して中道25)、
中間の創造性である為、他の2つに比べ創造性の固定が困難である、特にPKは支城にも創造性が動く施設が
乱立する為に維持が相当困難、拘りがなければ、創造寄りにしてしまうのが一番楽である

他の創造性と比べた場合、最も人口上昇率が低くなること
(創造・保守ともに人口20/月に対し、中道は人口10/月。北条家除く)などが挙げられる。
中盤以降どうするかが問題で、状況によっては他の創造性に切り替えることも視野に入れよう。

独自政策の観点から「徳川家」「北条家」はほぼ確定。

保守(創造性0~299)

領民兵をかき集めることに最も向いた創造性。また、騎馬が最も強い。
中盤にかけてかなり使いやすい政策が並ぶ。代わって後半の政策は癖があって使いづらい政策。
創造性の維持には本山を建てるのみ、他に創造性が下がる施設はない

温泉や鉄がない本城には兵舎に大聖堂を建てたいところだが、低い創造性を保つためにかなりの本山の数もいるために
本山>大聖堂の割合を崩さずに施設を建てていけば、それなりに兵力は確保できる
支城には必ず本山を建てておくのが無難か

月1000(PKは500)の政策はまあまあ。多少使いづらいが民忠上昇もあるし使っても悪くは無い。
「合議制」は自分の家だけでなく、支配下の国人衆を強化する変わった政策。
よく頼ることになるのならば採用してみるのも面白いかもしれないがデメリットも馬鹿にならないので注意。

月2000(PKは1000)には使いやすい政策が並ぶ。
特に「所領安堵」は忠誠が上昇した上、人口が増えやすくなりおまけに民忠まであがる良いこと尽くめの政策。
支配下の拠点が取られるなら危険ではあるが、まぁ取られないようにすれば何も問題は無い。
そんなのは負けゲーであり、あまり気にしなくてイイ。
「寺社保護」も民忠増加の面ではそれなりに優秀。創造志向の武将は要フォロー。
労力は別に要らないが(序盤ではそれなりに重要だが、PKでは「夫役強化」が中道政策から共通政策になっており
労力が必要な時はそれで十分だろう)あって困るものでもない。

上位2つの政策は使いづらいことこの上ない。採用は吟味の上で。
「寄親・寄子制」は支城の常備兵が増加すると気前のよいことを書いているが6割上昇で
創造志向の「兵農分離」(10割上昇、ただし領民兵3割減少)に負けている。
これを採用するならば支城を多く立ててかなり育てるつもり、または、育ててからでないと意味が無い。

「兵役強化」は一見強そうに見えるが、領民兵が2割増えて代わりに民忠-10。
そして民忠-10は要するに領民兵ダウンということで…、あれあれ全然変わってないですよ!となる摩訶不思議な政策。
この政策は最大民忠が61以上のところでないと効果が無い。二条城などは兵が減っていくことに・・・。

えー、最大領民兵=人口×民忠÷(PKは600、無印は500)×政策、である。人口30000で民忠60の場合、領民兵はPKで3000、無印で3600人だ。
無印 : 30000×60÷500×1.0 = 3600
兵役強化の効果は民忠-10・領民兵20%上昇なので……
無印 : 30000×50÷500×1.2=3600

つまり、民忠が低い地域では金がかかるだけで兵力の向上にはあまり意味が無いわけで、民忠59以下の場所だと(まあ、あまりそんな所はないのだが・・・)、兵すら減ってしまうのである。

ゲームが進むに従って民忠は向上していくので、中盤以降は一応兵は増えてはいくのだが……とても創造の兵農分離とは出来が違いすぎる。

が、独自政策の観点から「本願寺家」はほぼ確定。他、信玄存命の「武田家」など騎馬産地が多いところならば悪くないはず。この辺りも検討しよう。


しかしPK版では少々事情が違う。民忠の低下が-5で、しかも実行費用もお安くなっている。上で行った計算を、PK準拠で行ってみよう。
使用前 : 30000×60÷600×1.0 = 3000
使用後 : 30000×55÷600×1.2 = 3300
おお、民忠60でも増えた!増えましたよ!
さらに計算してみると、なんと民忠30以上で兵が増える!二条城でも増えますよ!
もっとも、一揆が起きてしまうので他の政策によるフォローは必須だろうが。

・・・というわけで、PK版ではその安さもあり、それなりに使いやすくなっている。

特性「創造」

信長が習得可能。各創造性の『独自政策以外の』全ての政策を、現在の「創造性」に関わらず、自由に実行することが出来る。

習得条件は、信長の統率・武勇・知略・政治全てを15上げる必要がある。
どれだけ早く成長させても十年以上の時間を要するのが難点。(経験値による上昇分なので、S1から始めるのが最も成長させやすい)
注意点は、信長本人が大名である必要があること(家臣では無効)。

通常プレイでは、大勢が決した辺りでようやく使えるようにしかならない。
だが、その分習得させた時の強さは、はっきり言って敵なしという程の強さを誇り、大遠征でその真価を発揮する。

育てる育てないはプレイヤー次第……その効果を知りたい人は、一度そこまで育てて政策を試してみよう。

コメント

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  • S6でも創造性の豊かな織田家・島津家は拡大する。一方で拡大しても創造力に乏しい勢力は一度の大敗で滅ぶ。 --- (2014/01/21 11:14:20)
    • 何度もプレイして兵力増加の「仕組み」を理解した感じです。 --- (2014/02/05 10:43:20)
    • 民忠の差だから、最大値を施設で上げたり、支城を増やして数で押しこめばそんなことはない……PCなら。要はプレイヤー次第。 --- (2014/01/23 23:13:25)
  • 初期設定の大名変更で創造性変化しない、ってPC版はそうなのでしょうか。PS3版だと、例えばS1織田家当主を佐久間信盛に変えたら、中道355になりましたけど --- (2014/01/24 22:24:23)
    • 前提政策がある独自政策持ちは変化しないっぽい --- (2014/04/18 22:30:46)
    • これを考慮すれば、S6の創造性の乏しい勢力にも希望の光が見えてくる。Win版は変化しないの? --- (2014/02/05 14:45:51)
    • PS3の話。 劇的に変化する。創造性が低い武田家だけど、試しに登録武将(息子・中道)に交代させたら、一気に350前後まて --- (2014/02/05 14:34:10)
      • (ミス・・・)PS3の話。 劇的に変化する。創造性が低い武田家だけど、試しに登録武将(息子・中道か創造)に交代させたら、一気に350と800付近まで上昇。 --- (2014/02/05 14:36:53)
  • 兵役強化、マジで使えん……民忠100のところでも、実際に増えるのは8%程度……ちとプロデューサーにパイ投げてくるわ --- (2014/02/04 18:31:00)
    • そうか?実行したら兵70万が1年くらいで95万くらいになったぞ --- (2014/02/05 06:29:40)
      • 五万が六万じゃなく、五万六千の間違い --- (2014/02/21 17:29:54)
      • それ普通に兵舎の拡張分じゃないか? 何もしないで1年間放置したら五万が六万だった。ただし、民忠による上昇分もあるからヘタしたら1割切るかも? --- (2014/02/21 17:28:46)
      • ちゃんと計算してみ あと政策画面で表示される数値は民忠低下が含まれないから当てにならない --- (2014/02/05 11:55:41)
  • COM信長が「創造」習得すると、所領安堵・目安箱・関所撤廃・兵農分離と的確に政策選んでるw --- (2014/02/06 13:26:18)
  • S6の武田家・登録武将(息子・中道)で試した。結果は創造性が441に変化。武将個人の能力・主義やシナリオ別でも数値変化するのかな? --- (2014/02/06 16:25:42)
  • 特性の創造10年言い過ぎでは?S1上級戦国伝上洛くらいまでだけど7年くらいで覚えれたよ。まあ、大勢は決してるけど(´・ω・`) --- (2014/03/24 09:39:58)
    • 創造はS1なら全力で頑張れば5年ちょいでいける、知略か政治が最後になるからバランスよく工作か開発を --- (2014/05/13 03:41:28)
    • S1は「政秀の諫死」で信長が「余禄」を習得できますからね。それ以外だと知略が足を引っ張っることが多いかと。 --- (2014/03/25 02:16:55)
  • 信長・創造が強すぎる、中盤は家臣集住で、終盤からは兵農分離のお代わり可能とか手が付けられん --- (2014/06/09 12:53:51)
  • 信長専用特性「創造」の何を驚いたかって伝授させれるってこと S3から初めてS5で秀吉に移る時に秀吉に覚えさせちゃったw --- (2014/09/24 17:25:00)
  • 長曽我部の一領具足もいいと思います。 --- 佐久間勝夫 (2015/07/15 00:10:58)
  • 漢字や文法の間違い多いな、オイ --- (2015/10/13 13:39:53)
  • 内容が民忠に偏りすぎ。施設でカバーできる。あと、兵農分離だが、終盤に実行できても無意味。勝敗は決している。 --- (2015/11/14 02:34:05)
    • ちなみにここの内容、無印とPKが混同しており、間違っている箇所も多い。一度治そうとしたが2時間かけた修正内容を認証時間超過で消されたのでやる気が無い。当該部分は他のページを参照して自分で正しい情報にすりあわせてくれ --- (2015/11/14 19:25:47)
    • 民忠を施設でカバーするのはいいが、それが有効なのはその拠点のみでしかない。政策は全ての拠点に有効。そして拠点ごとの区画の数や数値に上限がある以上、上限上昇効果の無い民忠上昇施設にあまり旨味はない。兵農分離は常備兵が2倍になる効果だぞ? --- (2015/11/14 19:22:03)
      • 兵農分離の常備兵+100%の効果も凄いが、なにより拠点の石高での上限撤廃が凄い。石高に気にしなくていいなら前線の兵舎ばかり、安全地帯の支城を全部農地や金にすることもできる。まああくまで一例だが --- (2015/11/22 21:49:00)
  • 少し修正 --- (2016/04/28 08:32:00)

  • 最終更新:2017-01-11 21:51:08

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