合戦・城攻め

野戦

攻城戦と違い、道の拡張レベルに応じて部隊展開数が変化する。
部隊はたとえ100であろうが一万であろうが、1部隊は1部隊として処理される。

・道上での遭遇戦の場合(国人衆も含む)
道レベル1~2……双方2部隊しか展開できない。
道レベル3~4……双方3部隊まで
道レベル5  ……双方4部隊

・道と要所での戦闘の場合(国人衆は別枠)
道レベル1……道側1部隊
道レベル2……道側2部隊
道レベル3~5……道側3部隊

ただし戦場防衛側は別で、城攻め同様に4部隊が展開できる。
(戦場防衛側の最大戦闘可能部隊数は常に4になるが、攻撃側の部隊展開数は道毎に準拠するため、道レベル展開数に影響される)
ちなみに通常の会戦では道、要所・拠点前要所(城前)に関係なくどれだけ部隊を用意しても国人衆含め、最大6部隊までしか参戦できない。

要所は最大の4部隊展開していると味方部隊が通過できない事に注意。また城前要所の展開は最大3部隊まで(国人衆枠の確保か?)。
なお、同盟軍などと邪魔し合い、双方共に移動がにっちもさっちもいかず延々とその場に留まってしまう時がある。
これは自軍を一時的に帰城モードにすれば解消される場合がある。

多数の部隊を運用しても同時投入数に制限があり数の利を生かしにくく敵部隊駆逐に時間がかかり(会戦を用いればかなりマシになるが)、また隊列が長く伸びきり兵力の逐次投入となるため、1本の道のみに頼って侵攻するのは出来るだけ避けるべきである。時間がかかりすぎまとめて兵糧切れして撤退すらあり得、もし勢力の兵糧を使いすぎると次の収穫まで身動きが取れない。
よってSHIFTキーを用いての経路設定で、山道や海路なども用いて同時侵攻するのが基本。他地域で助攻を行うか、分進合撃とするかは状況次第。前者の場合、敵部隊も分散の結果渋滞しにくくなるので、全体の決着が早まる。
この場合腰兵糧は支城や同盟国の城で補給しよう。場合によっては築城してしまうのも手。
以上の事を心がければ、後述する挟撃も生かしやすい。

武将の討死をONにしていると、決着がついた際に敗北した側の武将が討死することがある。
会戦と違い「○○など私の敵ではない」とメッセージが出たり「お味方が討死しました!」と音声が出るので判りやすいが、
幾ら武勇が高くても死ぬときは死ぬ。島左近だろうが吉川元春だろうがアッサリ死ぬ。

自家が敵武将を討ち取った場合、武将特性が得られることがある。その武将を捕縛して処断したときに
得られるものなので、大物を討ち取ってなおかつリセットしないなら何が得られたか情報履歴で確認しておこう。

なお、攻城戦同様に野戦も終了後に敵将を捕縛することがある。
敵大名の場合は他捕虜と違い即座に処断(斬首or解放)が求められる。

挟撃

敵部隊を別の道、もしくは後方より別部隊が挟みこむ事で挟撃効果が生まれる。(何方向からの攻撃でも効果は重複しない)

正面決戦では効果は出ない。
また、道の拡張レベルにより展開できない場合は、背後の1部隊のみが戦闘に参加する。

例)道レベル1の場合。
・正面2部隊vs敵1部隊の場合、後方からの別部隊が攻撃……正面が1部隊のみ参加となり、後方の別部隊が戦闘に参加する。
・正面1部隊(国人衆あり)vs敵1部隊の場合、後方からの別部隊が攻撃…………戦闘に参加していた国人衆が消える。

挟撃効果は、会戦とマップ戦で効果が異なる。
・会戦……戦法ゲージが開始時に大幅上昇
・マップ……自軍の常守+10、武勇代表部隊の常攻+10。敵軍の常守-10、武勇代表部隊の常攻-10

設営

設営も会戦とマップ戦で効果が異なる。
・会戦……戦法ゲージが開始時に上昇&ゲージ回復量の上昇、柵、櫓設置。設営レベルが高い程多く配置される
・マップ……設営1段階で常攻・常守+25、2段階で常攻・常守+50になる

AIレベルが高くなると、敵大名はやたらめったら設営を行う。
武将性能と兵力差が大きいのに変に苦戦するなと思ったら敵敷設の陣営地だった、なんてことがないように侵攻ルートは確認しておこう。

会戦地形

汎用地形は幾つかパターンがあり平地、陵丘、小山、扇状地
扇状地では川が配置され、川では強烈な速度デバフが入りさっさと抜けださないと射撃の的になる。
平地、丘陵の配置はランダム?

攻城戦

城攻めの方法は「包囲」、「強攻」、「焼討」の三種類がある。部隊が城に取り付くと自動的に「包囲」になるが、部隊をクリックすることにより上記三種類の攻城方法に変更する事ができる。
城攻めに参加できる部隊数は援軍を含め三部隊と国人衆の一部隊合わせ、最大計四部隊。その部隊以外は城の前の道に待機する。
城の前が一杯だと味方軍が通過できないので注意。
また、落城を前に城主が降伏すると攻城勢力に城を明け渡す。特性「籠城」、「籠城達人」を持つ武将は絶対に降伏をしない。

城が落城する要因は、
1.包囲によって士気ゲージが0になる。
2.兵数が0の状態で包囲される。
3.城主が降伏する。

2に関して、
2-1.戦国伝を進めるために敵が城の全兵力で出陣している場合
2-2.強攻によって城の耐久を0になった後、城に残る兵が0になった場合
2-4.焼討によって民忠と兵舎が共に0になった場合
によって発生する。

2-1は実行した場合、即座に失敗になる戦国伝もあるため注意が必要。
関ヶ原シナリオの真田家など、非常に有効な場面もある。
2-3は後詰が期待できない極小勢力同士の城攻めにおいて有効な場合がある。

城前要所で会戦を行うと城前会戦となる
と言っても城内での合戦は無く、城前での野戦であり実質道や要所の会戦と何ら変わらない。一応防衛施設として柵や櫓が配備され、防衛側が有利なのが通常会戦とは異なるか
敵城前の不利を押してでも会戦に大いに勝てる見込みがあるなら、その後の強攻狙いにせよ包囲狙いにせよ有力な手段となり得る。

なお城門に直接攻撃することも可能で、これは城耐久度に直接ダメージを与える事ができるが耐久を0にした時点でも会戦終了とはならず
敵部隊を全滅しなければ終わらない。そして会戦勝利時には敵城の耐久を大きく削れてしまうので実用性が薄い

同盟軍等と同時に城を包囲していた場合、その城の所属は、包囲中の部隊で最も参戦が早かった勢力のものになる。
しかし、包囲中に敵城が馬出から出撃すると包囲がキャンセルされ、この時包囲一番手もキャンセルされる。
もし攻撃中の城に別の道から同盟軍が来ている場合、出撃してきた敵軍が消えた途端に同盟軍が包囲一番手に滑り込むことがあり、この場合は包囲一番手を掻っ攫われれることになる。連合中に起きやすい事故なので標的が搗ち合ったときは戦線から目を離さない方が良い。

しかし援軍要請を行っておりかつ援軍要請を行った勢力の部隊が包囲に加わっていれば、一番手でなくともその勢力のものとなる。ただし、全く関与していなくても城を譲渡されることも結構多い(AIレベルに依る)
また、同盟国からの攻略援軍要請を受けた目標城を自家のみで陥落させた場合は当然自家のものになるが、同盟国から城の引き渡しを要求される。これを断ると外交感情が困惑になり家宝を贈ったりしない限り永久に困惑状態のまま。


包囲

城攻めの基本となる。
包囲を成功させる為には、包囲する城の耐久よりも多くの兵力で包囲しなければならない。
包囲が成功すると城の士気が徐々に下がっていき、ある程度低下させると敵城は降伏する。
降伏が発生しない場合、城の士気が0になると敵城は陥落する。
包囲する部隊の兵力が多ければ多い程、城の士気の減りが早くなる。

兵力が足りないと「包囲不完全」となり、士気を減らすことができない。
ただし、城の兵数/耐久度回復を止めつつ収入を絶つことができるため、全く無意味ではない。
また、包囲不完全であっても降伏する場合がある。

包囲された城から部隊を出撃させる事はできない(城郭施設「馬出」があれば別)。
包囲中は包囲されている城の耐久と兵数、包囲を行っている部隊の兵数が減少することはない(城郭施設「矢倉」があれば別)。
さらに攻城部隊、包囲されている武将の特性により士気の減少速度が上下するほか、包囲陣の知略、城主の統率も関わってくる。

兵力の損害は少なくて済むが時間がかかり兵糧を喰らう点、のんびり攻略している間に周囲の状況が変わってしまう点などが弱点である。

強攻

強攻を行うと城の耐久力を減少させる事ができる。この際、強攻を行う部隊の兵力も減少する。(籠城側の城主の統率が高いほどより多く反撃ダメージを受ける)
強攻によって包囲部隊の兵力>城の耐久力にできれば、「包囲不完全」が解消され士気ゲージを減らすことができるようになる。
耐久を削ってから通常の包囲に戻すこともできるし、そのまま耐久を0にすればその時点で落城させることが可能。
ただし耐久が0になってから落城までに若干の時間的猶予がある点に留意。

少ない兵力で耐久の高い城を落としたい場合や、とにかく早く城を落としたい場合に使用する。シナリオ・勢力によっては、ほぼ開幕から序盤速攻を決めて敵城の3つや4つを攻略してしまうプレイもあるのだ。
またこのゲームは、遠征が終了さえすれば兵力は時間がかかるものの、無料で回復する(さすがに部隊が全滅してしまうのはまずい場合が多いが)。長々と包囲していては兵糧も喰らうし大勢力が周辺の小勢力を滅ぼして拡大したりもする。このため多少の損害は顧みず強行する手は有力な選択肢である。

包囲に参加していた部隊の中で最も兵数の多い部隊のみに落城経験値が入るので、最後の一殴りは成長させたい部隊のみにして行えば確実。

焼討

焼討をすると、攻城部隊の腰兵糧を回復させながら包囲をすることができる。
その代わり、城の区画や施設を破壊し、城の開発度と民忠が低下する。
戦闘終了後、当然のごとく開発度が下がり、拡張されてた場所も入会地になる(無印は支城の拡張ができない為、支城においてはこの問題は発生しない)。
区画はそのままだが施設は一から作り直しになったりする。

城を手に入れた後の再興は多少面倒だが、不足する兵糧を現地調達する手段として非常に優秀である。
無印の場合、特に支城に対しては積極的に使っていってよいだろう。

攻城のコツ

  • 堅い城は会戦を繰り返す
城攻め、特に自身が弱小であるときにおいて城の耐久が高い城は一回の会戦では耐久が半分も削れないことはよくある事。
小田原城・大坂城の様に耐久が10000を超すような城では大多数の部隊を率いた会戦でも十分に削れない。
そこで堅城での戦いは一度会戦を行って勝利してもすぐ包囲・強行に入らずに近くに要所に部隊を待機しておく。包囲中でない城は徐々に兵数が回復していくので暫くすると敵も再度出陣してくれ、この時点で会戦を行う。極端に兵を損失していなければ一度目と同じ程度の耐久減少が期待できる。
再出陣した部隊は最低兵数で出てくれる。普通は苦戦することもあり得ないし、その城の耐久にもよるがそのまま強行するより兵数損失を抑えられる。ちなみに再出陣には大体300人程度で出てくる。

  • 積極的に降伏を狙う
城前会戦、強行によって十分に兵数・耐久が削れていれば敵城は降伏する。
城主が大名・籠城持ち、士道「義」でなければ余程忠誠が高くても降伏してくれる。
降伏のしやすさには包囲中の兵だけでなく周辺の部隊もカウントされる。このため降伏狙いに兵数だけ用意したエア出陣が有効になる場面も。
降伏すれば包囲よりかなり短時間で落城できる利点もあるが、最大のメリットはその城に所属する武将を全て捕虜にできる事か。
捕虜にしている間その勢力の力を削ぐことができるし、同じ包囲するにしても城にいる武将数が少ない方が早く落城する模様。
降伏しない城主の城攻めは後回しにした方が良い。逃げられてまたどこかの城主になるとその城では降伏が期待できなくなる。
最寄りの敵城に大名が控え、内地にその他の城主がいる場合は大名の城は落とさずに最低兵数で包囲(包囲不完全でも兵数は回復しないので出陣される心配はない)。
その間に他の城を城前会戦・強行を多用し降伏を狙う。いいところまで行ったら大名の居城を強行で落城させると効率よく落とせる。

自領防衛の注意点

当然のことだが自領の城が敵に攻められた場合、陥落あるいは城主が降伏すれば敵に奪取される。
敵襲が来たら後詰を出すのは常套手段ではあるが、後詰がすぐ近くに来ていても降伏する武将は降伏する。

領土は奪い返せば済むことだが、問題は敵に捕らわれた武将達。

部将情報で自家の捕虜の所属城を見れば、どの軍に捕らわれているか直ぐ判るので該当する部隊を撃破すれば奪還できるが、CPUは目標となる城を陥落せしめると速やかに出撃元へ帰ってしまうことが多い。
よって、捕虜となった家臣達を奪い返すのは割と困難である。

難易度や敵AIレベル次第だが、敵大名は無能な武将や仕官を拒んだ武将を割とあっさり処断する。
能力が高いから逃がしてくれるだろうなどと期待してはいけない。武田信玄だろうが真田幸村だろうが斬るときは斬る。
もし世継ぎが切られて大名が寿命間近ともなれば目も当てられないので、守り切れる自信が無ければ最前線の城主や所属武将は敵に捕らわれても痛くない武将を据えるのも一考である。


コメント

  • なにもないので少し書いてみました。 --- 雲州 (2014/01/02 12:54:26)
  • 本来、防衛側が城付近で闘えば防御効果が着いてもいいんだが……なにもつかない様子 --- (2014/01/21 23:30:12)
  • 城攻め包囲で士気ゲージが表示されません。そのまま包囲して落とす事は出来るのですが・・・。どうやったら表示されるのでしょう??? --- (2020/05/25 01:22:15)
    • おそらく外交情報をonにしているのだと思います。offにすれば士気ゲージが出ると思います。 --- (2020/05/25 09:55:26)
      • 有り難うございます。そのとおりでした^^; --- (2020/05/25 22:36:43)
  • 強攻のところで、包囲に参加していた部隊の中で最も強い部隊のみに落城経験値が入る。とありますが、兵数が一番多い部隊のみに経験値が入るように思われます。 --- (2020/07/15 15:08:48)
  • 情報提供フォームには「統率」って書いてあるんだよなぁ・・・。とりま両説あるって直しといたよ。ガチ検証を待とう。 --- (2020/07/15 16:53:24)
  • 「出陣!」「マイルド!」 --- (2020/09/24 16:30:37)

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  • 最終更新:2022-11-19 08:03:05

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