検証データ
概要
マスクデータの多い本作品において、有志により検証された情報を掲載するページ。
検証結果が完全に正しいという保証はないため、ご利用は自己責任で。
マップ戦
剣豪・慧眼・地黄八幡のリキャストタイム
戦闘の最初の一撃で効果を発揮する特性のリキャストタイムに関する検証。
下記に記載はないが、下位特性の先駆けも同様だと思われる。
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https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1552874199/
212名無し曰く、 (アウアウクー MM43-qKu7)2019/03/27(水) 18:38:33.58ID:xvAf1Sw3M
>>209
慧眼 剣豪 地黄八幡 の再発動を試した結果
最後の攻撃から25日経過すれば再発動
形態状態や攻撃対象や月またぎは関係ない
間違ってたら訂正よろしくです
下剋上の発動条件
マップ戦で効果を発揮する特性の発動条件に関する検証。
ゲーム内の説明に記載されてない詳細な条件。
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https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1587178892/
33名無し曰く、 (アウアウクー MM8b-4q4+)2020/04/19(日) 18:34:25.19ID:YvrtIfNLM
>>32
長文になるけど意味わからん所はつっこんでくれたら返答するよ
マップ戦の下剋上について現時点で判明した事
重要なのは[B]の条件
[A] 基本的に自勢力より大きい敵勢力が対象(※1)、場合によっては小さい敵勢力も対象(※2)、出撃兵数の大小
は関係なし
[B] 自分部隊 + 味方部隊(※3)で攻撃すると一撃目に100%発動、味方部隊の勢力は大きくてもOK(※4)
[C] 効果は下剋上1個で攻撃↑×3と防御↑×3、重複累積あり、味方部隊と攻撃している間は継続、同じ敵勢力
との戦闘で再発動可
※1:発動有無の例1
発動あり 自勢力(本城2支城1) vs 敵勢力(本城5支城20)
発動なし 自勢力(本城2支城4) vs 敵勢力(本城5支城20)
※2:発動有無の例2
発動あり 自勢力(本城1支城7) vs 敵勢力(本城1支城1)
発動なし 自勢力(本城1支城8) vs 敵勢力(本城1支城1)
※3:味方部隊の例
援軍を頼んだ相手、援軍を受けた相手、同盟仲間、連合仲間
※4:大きな味方勢力の例
夢幻シナリオで筒井(本城1支城1)で開始して鈴木(本城1支城0)へ侵攻と同時に織田(本城21支城42)に援軍要請、
筒井+織田 vs 鈴木 でも筒井武将の下剋上が発動
それと下剋上が発動するか未確認なのが・・・
◎小さい勢力と大きい勢力が混ざった敵部隊+敵援軍だった場合
◎自勢力と敵勢力のどちらとも同盟している他勢力が援軍に来た場合
このシチュエーションを作るのが面倒なので、誰かそれに出会ったら結果を教えてほしい
見切りの発動中の戦闘
マップ戦で効果を発揮する特性の発動中になりづらい戦闘に関する検証。
効果値が有効な△状態の時に戦闘が起こる場面。
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https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1587178892/
161名無し曰く、 (アウアウクー MMd2-UdlJ)2020/04/22(水) 20:10:34.39ID:MdVIfkpqM
あっ、見切りの話ですけど
バグというよりかはそのシチュエーションになりづらいだけで
△のまま戦闘中の味方部隊に突っ込んで守備マイナスのままで
戦闘参加することがありますよ
捨て奸・逃げ弾正・退き佐久間の発動中の戦闘
マップ戦で効果を発揮する特性の発動中になりづらい戦闘に関する検証。
効果値が有効な凸状態(後退)の時に戦闘が起こる場面。
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https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1587178892/
246名無し曰く、 (アウアウクー MMd2-UdlJ)2020/04/24(金) 21:44:58.82ID:HUkbq5IwM
前スレで「捨て奸」「逃げ弾正」「退き佐久間」の不具合と書かれてたのが
攻守のプラス効果値が意味がないという意味ならばなのですが
「見切り」と一緒でそのシチュエーションになりづらいだけで
退却(後退)しながら戦闘中の味方部隊に突っ込みプラス効果値が残ったまま
戦闘参加することがあります
籠城or籠城達人持ちの城主が出陣中に包囲されたらどうなるの?
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まずその前に、籠城などを持っていない城主が出陣中に包囲されたらどうなるか?
この場合、留守番の武将が内部的に臨時で城主になる仕様になっている。
・臨時の城主の優先順位
統率が最も高い武将が臨時の城主になる。ただし、一門が優先される。
一門(統率高い)>一門(統率低い)>家臣(統率高い)>家臣(統率低い) という順番になる。
つまり、大名などの城主の統率が低くて家臣に統率が高い武将がいる場合、あえて大名や一門を兵数100で出陣して適当な場所に避難しておく方が陥落するまで時間が稼げる。
なお、家臣がいない場合は名もなき家臣が臨時で城主になる。ちなみに、この名もなき家臣よりも統率1の家臣の方が優秀な模様。耐久の削られ具合や反撃ダメージは同じだったが、統率1の方が士気が減らなかった。
次に本題の件だが、意外なことにこの場合は、臨時で城主になる者が籠城などを所持している扱いになっている。
※籠城達人の反撃ダメージが大きくなる効果は兵数が1だとダメ。兵数が100前後無いと効果が出ない。なお、籠城or籠城達人の敵部隊の知略を20下げる効果に関しては兵数1でも効果が出る。
捕縛持ち×10人で敵部隊を撃破したら必ず捕縛できるの?
特性「捕縛」についての検証。なお、設定は討死なし。
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A.できない
考えられる原因
①重複しない?
②撃破メッセージが出た部隊が影響?
③バグ?
そこで、兵数40000、大将の能力値オール100、格付S、副将は二人(大将含めてチート特性満載)で検証。
捕縛×3で撃破・・・198回敵部隊を撃破したところ、1人も捕縛することができず。
捕縛×1で撃破・・・121回敵部隊を撃破したところ、11回捕縛した。
まとめ:特性の「捕縛」は一つにつき捕縛率が10%下がるというバグがある可能性が高い。
※このバグの回避方法
戦闘に参加している自軍のうち、最も統率が高い部隊が敵部隊撃破時にメッセージが出るようになっている。そして、この部隊に「捕縛」があるかどうかで捕縛率が変わるため、捕縛率を気にする人は忍者などをメイン部隊以外に入れるとよい。
城主の士道が「義」だと降伏しないという隠し効果はあるのか?
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一番降伏しそうな(必要忠誠が15の)松永久秀を城主にして検証。
また、弱ければ弱いほど降伏する可能性が高そうなので、能力値はオール1、中庸型、格付はCとした。
なお、大名には特性の創造をつけて、創造の武将の忠誠が下がる政策を実施した。(指出検地、旧領安堵、合議制、能力主義)
その結果、忠誠は5(赤色表示)となった。
この状態で包囲されたときに、「義」以外の士道だとあっさり降伏したが、義だけは何ターン経っても降伏しなかった。また、「後詰めが来なければ降るしかない(ー2)」が表示されても一向に降る気配はなかった。どうやら「義」には降伏しないという隠し効果があるようだ。
なお、義といっても内通は効くようである。城ごと寝返るというのも現象としては確認できたが、そもそも義の武将は必要忠誠が低く設定されている武将が多いため、ほとんど心配ないだろう。
焼討による城下町の荒れ具合は兵数の規模で変わるのか?
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区画の多い二条御所を焼討して検証。
なお、包囲や焼討するタイミングを合わせなければならないため、二条御所と隣の要所間の道レベルを5とし、行軍や焼討は月初め(評定の時)に行った。
兵数100と5万で焼討した結果
2ターン焼討したが、民忠、石高、商業、兵舎のいずれの項目もすべて同じ数値だった。ちなみに、人口は減少しない仕様のようだ。
兵数が多い方がより城下町が荒れそうなイメージはあるが荒れ具合は同じなので、むしろ兵数が多い時に焼討する方が占拠時の腰兵糧の補給を考えるとお得なようだ。
天守の補給強化と設営について
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天守
腰兵糧を補給することによって攻撃力(常攻)と守備力(常守)が上昇する数値は内部データによると「3・5・7・10・15」の5種類あるらしいが、実際は以下の2種類しかない。
①常攻常守+15←巨城天守以外の本城や支城
②常攻常守+30←巨城天守のみ
要するに、天守を改修しようがしまいが巨城天守以外は①の効果になるということ。
・城に複数部隊いる場合の扱い
部隊の数だけ攻撃力がアップする。
例えば、①のパターンで3部隊いる場合は常攻+15×3で常攻+45となる。
設営
設営1段階で常攻・常守+25、2段階で常攻・常守+50になる。
・要所に複数部隊いる場合の扱い
この場合は上記の天守の補給効果とは異なり、部隊の数だけ攻撃力が加算されるということはない。
例えば、設営1段階の時に3部隊いたとしても、常攻+25×3で常攻+75とはならず25のままである。
忠誠と特性の発動率の関係
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忠誠が高いと特性の発動率が高くなる。
特性が発動するタイミングはランダムではあるが、規則性がある。
以下の表は自部隊が敵部隊と1vs1で30ラウンド戦い自部隊が傾城(発動率30%)を発動したときのメモ。
なお、忠誠別の各データはすべて同じタイミングで敵にぶつかっている。
忠誠 発動したラウンドは黒丸で表記 20 ●●○○○●○○○○○●○●●●○●●●○○●●○○●●○● 19 ●●○○○●○○○○○●○●●●○●○●○○●●○○●●○● 18 ●●○○○●○○○○○●○●●●○●○●○○●●○○●●○● 17 ●○○○○●○○○○○●○●●●○○○●○○●●○○●●○● 16 ●○○○○●○○○○○●○●●●○○○●○○●●○○●●○● 15 ●○○○○●○○○○○●○●●●○○○●○○●●○○●●○● 15 ●○○○○●○○○○○●○●●●○○○●○○●●○○●●○● 14 ●○○○○○○○○○○●○●●●○○○●○○●●○○●●○● 5 ●○○○○○○○○○○●○●●●○○○●○○●●○○●●○●
なお、忠誠15が2つあるのは武将情報に書かれてあるテキストの違いで発動率が変わるかどうかを見ている。
上の15は「実力を超えた働きが期待できる」
下の15は「態度から不信感がにじみ出ている。これ以上不満を抱かせない方がいいだろう」
表を見ると、どちらも発動したタイミングが同じなので、テキストの内容は関係がないようだ。
ちなみに、主義や士道が異なっていても、忠誠の数値が同じであれば発動するタイミングは同じになる模様。
また、表からいくつかの法則があることがわかる。
法則1:忠誠が低いほど発動回数が少なく、高いほど発動回数が多い。
法則2:忠誠が低いパターンで発動したところは、忠誠が高いパターンでも同じところで発動している。
法則3:逆に忠誠が高いパターンで発動しなかったところを忠誠が低いパターンで発動することはない。
法則4:発動パターンで分類すると忠誠が14以下、15~17、18~19、20のパターンに分かれる。
以上の事から、忠誠14以下をベースにして、そこから忠誠が上がるごとに発動機会が増えていくように思われる。
そこで、忠誠別にデータを取ってみた。(各データは210ラウンド)
忠誠 データ1 データ2 データ3 平均発動率 20 48.1% 48.0% 47.6% 47.9% 18~19 44.0% 43.3% 42.4% 43.2% 15~17 38.6% 35.7% 36.2% 36.8% 14以下 32.0% 33.8% 32.4% 32.7%
ちなみに、データ2もデータ3も法則1~4が全て当てはまっていた。また、忠誠が高くなるほど特性の発動率が高くなるのはCOMも同様である。
表の平均発動率から、忠誠が14以下は基礎値の30%、15~17は基礎値+5%or10%、18~19は基礎値+10%or15%、20は基礎値+15%or20%と予想。
忠誠が20で+15%なのか+20%なのか気になる人もいると思うので、さらにデータを取ってみた。
なお、各データはセーブデータ1を続けていったものではなく、1つデータを取ったらその都度スタートメニュー⇒はじめからという一連の作業を行っている。
忠誠 データ4 データ5 データ6 データ7 データ8 データ9 データ10 20 42.4% 48.6% 46.2% 44.3% 51.0% 43.8% 51.4%
忠誠 データ11 データ12 データ13 データ14 データ15 データ16 データ17 データ18 データ19 データ20 20 47.6% 48.1% 42.4% 48.6% 37.1% 44.8% 46.2% 47.1% 39.5% 43.3%
結果
平均発動率は45.8%
データ8と10は50%を超えたものの、データ15では37.1%という50%から離れた数値ということを考えると、忠誠20だと+15%という説が有力かと思われる。
まとめ
忠誠 発動率 20 基礎値+15% 18~19 基礎値+10% 15~17 基礎値+5% 14以下 基礎値
※基礎値とは特性のページに書かれてある発動率が100%ではない特性の発動率。
降伏のメカニズム
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完全包囲(士気ゲージが出ている状態)ならば城主は降伏することがあるが、不完全包囲でも後詰の兵数がある程度いて、その城に近づけば降伏する仕様になっている。ちなみに内部的には、近いか遠いかは見た目の距離感ではなく、「包囲している拠点から何本目の道にいるか」というように道の本数で判断している。
降伏の条件
以下のように、防御側<攻撃側の状況であれば降伏する。
(2+x)×{耐久+城兵(+防衛側の後詰)}<包囲兵数(+攻撃側の後詰)
忠誠補正(x)=(忠誠-必要忠誠)÷10
※城兵は現在兵数と最大兵数のうち、数値の低い方が計算式に用いられる。
通常は、現在兵数<最大兵数だが、焼討などを続けると、現在兵数>最大兵数になるケースもある。
後詰の範囲
では、後詰は包囲拠点から何本目までの道にいる部隊を後詰と認識するのか?
プレイヤーとCOMでは立場によって扱いが異なる。
・攻撃側の後詰
プレイヤーの場合・・・最高で4本目まで。詳しくは後述の「バリア」を参照。
COMの場合・・・プレイヤーと同じく最高で4本目まで。
・防衛側の後詰
プレイヤーの場合・・・1本目まで(1つ隣の要所で待機してもOK)。
COMの場合・・・部隊が包囲されている拠点を目標としていれば後詰と見なされる。少なくとも10本目までは確認(11本目以降は未確認)。
・防衛時に他勢力が絡む場合
プレイヤーの場合・・・他勢力に援軍を要請した場合は援軍の出陣の有無に関わらず、指定した拠点は6ターンの間は降伏しなくなる。
同盟国の場合・・・プレイヤーに対して援軍の要請があり、承諾した場合は出陣の有無に関わらず、指定された拠点は6ターンの間は降伏しなくなる。
COMの場合・・・別のCOMからの援軍があったとしても、プレイヤーが降伏の条件を満たしていれば、上とは異なり降伏させることができる。
備考
・城主が大名、城主が出陣中、城主の士道が「義」、城主の特性が「籠城」、「籠城達人」の場合は降伏しない。
・降伏させるとその拠点に所属する全ての武将を捕縛することができる。
・士気が5000未満になり数日(2~3日)経つと、「後詰が来なければ降るしかない」が所属武将に表示されて忠誠が下がる。(城主は-2、家臣は-1 )
・城主の忠誠と必要忠誠によっては包囲兵数(後詰を含めた兵数)が耐久以下(包囲不完全)でも降伏することがある。
・後詰は包囲中の拠点を必ずしも選択する必要はなく、移動だったり帰城などで敵拠点の近くを通ることでも降伏する。(下記の「アシスト」を参照)
アシスト
同盟国or停戦国orCOMが攻城戦で兵数が少なく手こずっていて、尚且つ包囲を続けているときがある。こういう時は要注意だ。
この時に自軍がその拠点の近くを通ると、内部的には包囲中の勢力の後詰と見なされて、降伏の条件を満たしていれば降伏してしまうからだ。逆に、プレイヤーも同様に包囲をしているときに、同盟国などが近くを通れば降伏することがあるので、ケースによっては諦めずに城を包囲し続けるのも一つの手だ。
バリア
攻撃時の後詰判定は”最高で”4本目まで後詰としてみなされる。
例えば、関ケ原の新規勢力で佐渡吉田城で開始して、そこから新発田城を攻める。 (事前に兵数100程度で新発田城を包囲しておく)
そして、後詰を出して新発田城を選択すると4本目の道に踏み込んだ段階で新発田城が降伏する。
同様に、関ケ原の藤堂で黒瀬城から出陣して縣城を攻めても降伏する。(見た目の距離は遠いが道の本数は4本しかないので降伏する)
では、なぜ上で”最高で”と書いたかというと、敵の拠点同士の距離感が近いときは後詰は直接包囲しないと降伏しないケースもある。ここでいう距離感とは、見た目の距離感でなはく”拠点間の道の本数”が少ないと近い、多いと遠い、という意味である。
例えば、天下三十将の伊達で南部の名生城を降伏させようとする。なお、一つ下には中新田城がある。
名生城へは3方面からの侵入経路がある。①西の真室城、②東の寺池城、③南の丸森城。
このうち、①と②からは4本目で降伏するが、降伏の条件の式よりも後詰の人数を多くしないと降伏しない。
③からは中新田城をスルーして名生城まで行って包囲しないと降伏しないようになっている。
なぜこうなるかというと、マップ上では見えないが、内部的には中新田城から延びる道(3本分か?)や要所にバリアがあるためである。
バリアには2つの効果がある。
1.後詰を無効化する。(③の例)
2.降伏の計算式にバリア補正がかかる。(①と②の例)
このバリア補正がいくつなのかは難しいので解析は断念。しかし、バリアがあっても後詰が先発包囲隊と共に包囲すれば降伏の計算式は当てはまるので問題ない。
出丸と矢倉(複数部隊戦闘時の仕様)
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2部隊で戦った時
拠点Aに出城や隅櫓などを作る。拠点Bは改修なし。
拠点Aの部隊(軍馬と鉄砲配備なし)と拠点Bの部隊(軍馬や鉄砲配備あり)で敵と戦わせる。
すると、本来は出丸や矢倉を改修している部隊が軍馬や鉄砲を配備しなければ攻撃力は上がらないはずだが、
この2部隊で戦うと軍馬や鉄砲を配備しているとみなされて攻撃力が上がる仕様になっている。
ちなみに、赤備えや神弾などの特性を発動させるには、それらの特性を持つ部隊が軍馬や鉄砲を配備しないと発動しないので注意。
では、3部隊で戦ったらどうなるか?
与ダメ 備考 380 改修なし、軍馬なし 414 出城×1、馬×1、本体馬なし 414 出城×1、馬×2、本体馬なし 449 出城×2、馬×1、本体馬なし 449 出城×2、馬×2、本体馬あり 449 出城×2、馬×3 487 出城×3、馬×1 487 出城×3、馬×3
※本体とは出城がある拠点から出陣した部隊を意味する。
※2部隊の時も3部隊の時も突撃を発動していない時のデータである。
上記の結果から、軍馬の数で強くなるわけではなく、出城の数が多いと強くなることがわかる。
つまり、軍馬を配備した部隊が1部隊いれば、他の部隊は軍馬がなくても出丸を改修していればその分強くなる。
ただし、軍馬を配備している部隊の数が多いと突撃の発動率が高くなるため、多いに越したことはない。
ちなみに、突撃や射撃が発動すると与ダメが30%UPする。
会戦
会戦で時々発動する特性
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___ 条件あり ___
槍弾正 20秒 刀×1.5盾×1.3 #装備なし
赤備え 20秒 刀足×1.5 #装備騎馬
神弾 20秒 弓&射程×1.5飛越 #装備鉄砲
傾城 10秒 盾(敵)×0.5 #全敵男
姫武者 3秒 被ダメ0 #全敵男
真の武士 10秒 盾×1.5 #部隊兵50%以下(中断やり直し)
下剋上 10秒 刀×1.5弓×1.8盾×1.3 #部隊兵50%以下(中断やり直し)
不惜身命 10秒 刀×1.5弓×1.8盾×0.7 #部隊兵50%以下(中断やり直し)
七難八苦 10秒 刀×1.5弓×1.8盾×0.7 #部隊兵50%以下(中断やり直し)
傾奇者 10秒 刀盾足×2.0混乱(刀)特攻(命令不可) #大将所持
地黄八幡 10秒 刀足×1.5 #開始(or中断)直後一回100%発動
___ 条件なし ___
上忍 20秒 盾×1.3足×1.5
剣豪 10秒 刀×2.0
夜叉 10秒 刀弓盾×1.3
鬼 10秒 刀弓盾×1.5
虎 10秒 刀弓盾×1.5
独眼竜 10秒 刀弓足×1.3
花実兼備 10秒 刀盾足×1.3
西国無双 10秒 刀盾足×1.3
風林火山 10秒 刀弓盾足×1.3混乱回復 #全自軍に付加
軍神 10秒 刀弓×1.5混乱(刀)
謀神 3秒 盾(敵)×0.5表裏比興
※発動コスト:発動一回で采配0.15消費(采配0でも発動)
※重複発動:効果ごとに一番数値の高い特性か戦法を優先(累積なし)
会戦特性の主な発動グループ
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[A] 登録武将
[B] 徳川家康、榊原康政、本田忠勝、酒井忠次、服部正成、…他
[B'] 井伊直政、今川義元、太原雪斎、風魔小太郎、…他
[B"] 北条氏康、北条綱成、北条氏照、…他
[C] 北条氏綱、北条綱高、…他
[D] 織田信長、前田利家、柴田勝家、滝川一益、丹羽長秀、池田恒興、…他
[E] 羽柴秀吉、羽柴秀長、福島正則、加藤清正、竹中重治、…他
[F] 島津義弘、島津家久、島津義久、島津歳久、島津貴久、…他
[G] 毛利元就、毛利隆元、吉川元春、小早川隆景、清水宗治、…他
[H] 上杉謙信、柿崎景家、宇佐美定満、上杉景勝、直江兼続、小島貞興、…他
[I] 武田信玄、馬場信春、高坂昌信、内藤昌豊、山県昌景、山本晴幸、…他
[J] 伊達正宗、伊達成実、片倉景綱、片倉重長、鬼庭良直、鬼庭綱元、…他
[K] 長宗我部元親、長宗我部国親、長宗我部盛親、長宗我部信親、吉良親貞、香宗我部親泰、…他
[L] 三好長慶、三好義賢、十河一在、松永久秀、…他
[M] 立花宗茂、立花道雪、高橋紹運、…他
[N] 真田信繁、真田昌幸、真田信幸、真田幸隆、…他
[O] 黒田考高、黒田長政、母理友信、後藤基次、…他
[P] 黒田一成、井上之房、栗山利安、…他
[Q] 尼子晴久、山中幸盛、…他
[R] 尼子経久、尼子久幸、…他
※同じグループの武将は同時発動
※B→B'→B"は発動の連鎖が多い(B→B'やB'→B"は少ない)
会戦特性のTIPS
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・発動予定日に当り武将一人につき有効な特性一個が発動(当たり武将=発動グループ全員)
・「予定日、当り武将、有効な特性」が各々どれになるかはリロード変化なし偏りありのランダム
・地黄八幡は開始発動100%→中断再開→再発動100%→…使い放題の急襲&神速と同じ!!
・傾奇者は底力か瓶割りで命令不可解除
・風林火山は発動者からの距離関係なく全味方部隊に効果
・傾城と謀神は発動直後に攻撃中の敵のみ効果
・部隊三人が違うグループか同じグループかを使い分けると効率的に発動できるかも
その他
国人衆の上納品数の推移
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実は上納品数は年数が経つにつれて多くなるようになっている。ただし、増加分は徐々に減っていく。
紀伊の根来衆の鉄砲の上納品数のデータを重点的に取っていったところ、「収穫逓減の法則」のグラフに酷似していた。おそらく他の品目も同様かと思われる。また、上納品数は地域による差はなく年数で決まっている模様。
国人衆と城郭施設の上納品数のデータ
年 金銭 米 軍馬 鉄砲 馬場 鉄砲蔵 1544 1044 844 644 125 128 25 1545 1066 866 666 151 133 30 ︙ ︙ ︙ ︙ ︙ ︙ ︙ 1616 2256 2056 1856 1656 371 331 1617 2268 2068 1868 1668 373 333
※馬場と鉄砲蔵の上納品数はどちらも「その年に上納される数×(牧場or鉄砲鍛冶の数+1)」だった。
ちなみに、馬場や鉄砲蔵のある拠点に牧場や鉄砲鍛冶がないと上納品数の上乗せ効果は出ないので注意。
上納タイミング
銭納は9月
米納は6月
軍馬は3月
鉄砲は12月
馬場は10月
鉄砲蔵は7月
上納バグ
鉄砲伝来前のシナリオの鈴木家プレイの時に、後に鉄砲が伝来して国人衆が鉄砲衆に切り替わるが、
その切り替わりの際の不具合なのか支持率が100%になっても鉄砲を納めてこなくなるバグがある。
ただ、国人衆を一つ取り込めばバグは解消される。紀伊の国の国人衆でなくても構わない。
コメント
データを見るとわかるが鉄砲衆の成長が目覚ましい。1616年(群雄集結のシナリオあたり)だと1656丁を納めてくれるが、
これを調達しようとすると6624もかかるので貴重な存在である。
また、同シナリオの銭納は2256で一か月あたり188なので、支配できれば商業が約600相当の城を所持しているのと同じになる。なので、織田家プレイでは早い段階で長島城を占拠しておきたい。(固定国人衆の津島衆と熱田衆を支配するため)
このように国人衆は時期によって上納品数が異なるため、初期シナリオは上納品数が少ないから早めに取り込むかとか、
後期シナリオは上納品数がおいしいので取込を先延ばしにするか、などを考えたりして案外奥が深い。
数寄者について
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数寄者は何かしらの行動をしていても発動するのかどうか?
行動 発動 備考 出陣中 × 移動 △ 到着が14日までなら入手可能。15日以降は入手不可。 被包囲中 ○ 開発 ○ 建設中 ○ 改修中 ○ 設営中 ○ 整備中 ○ 築城中 ○ 工作 ○ 朝廷工作 ○ 懐柔 ○ 密談 ○ 巡察 ○ 偵察 ○
※あらかじめ何年何月に数寄者が発動するのかを知った上で検証しています。
また、数寄者はゲームスタート時に発動するタイミングが決まるようなので、いくらロードを繰り返しても手に入らないターンは手に入りません。
その他判明したこと
・発動するときは必ず15日目。(“ピロ~ン”という効果音と共に家宝を入手したことが履歴に記載される)
コメント
古田織部に何かやらせると数寄者は発動しないのでは?と思っている方もいるかもしれませんが、検証の結果、出陣さえしなければ問題なく発動することが分かったので、気にすることなく建設や整備などをやらせましょう。古田織部はALL+3で早駆を修得するので副将として連れて行く手もありますが、お留守番をおすすめします。
- 最終更新:2023-06-25 23:17:39