創造性ごとの指針

*注意
政策は無印版とPK版で大きく調整が入っています。PKでは政策の内容や前提条件に変更があるため、この内容とは必ずも一致しない部分があります。
PKでは全体的に政策に要する費用が大幅に安価になっており、お手軽かつ早期の施行が可能です。
詳しくは
も合わせてご覧になり、ご自身のお持ちのヴァージョンに合わせて参考にしてください。


創造性ごとの難易度

創造性最大の特徴は、民忠の上昇量。
政策での有利不利もあるが、民忠がどれだけあるかで様々な有利性がある。
民忠=人口増加度であり、人口が増えると城の拡張と領民兵の増加が見込めるからだ。

PKでは政策による民忠の最大上昇量は大差が無い。
創造:30、中道:25、保守:25or30、である。

政策は人口10000から実行可能。費用は勢力の総人口に対応しており、終盤では莫大な費用が必要となる。

※無印では政策にかかる基礎費用はPKの2倍、本城2つからと、序盤では使いづらくなっている。
 無印の場合の最大民忠は創造:40、中道:25、保守:30と、創造の優位が大きい。

創造性毎の特徴を簡単に表すと以下の通り。
創造:序盤は大変だが、中~終盤は一番強い。兵舎に大聖堂を躊躇無く建築でき兵数で有利、創造性の向上や維持が楽。
中道:序盤のスタートダッシュに優れているが、中盤以降は他に劣る部分が多い。創造性の維持が大変。
保守:最初から最後まで、一貫してそこそこ強い。支城の農地には本山を建てていきたい(そうすれば多少は大聖堂を建てられる)。

創造性はゲーム開始当初、大名の創造性に依って家ごとの創造性が設定されている。
当主が変わった場合、新当主の創造方針へと変更されていく。
各個人の創造性設定値までゆるやかに変化していき、創造性に影響する施設での上昇・下降や家臣の創造性が上乗せされる。

PKでは支城にも施設が建設できるため振り幅が大きい。
特に兵力増強になる教会・大聖堂は九州だと乱立するため、難易度にもよるが開始十数年経つと
九州の創造性は跳ね上がり、プレイヤー家が制圧すれば当然数値が変動する。

ガチ保守が中道、中道が創造に宗旨替えするほど上がるので、家臣集住など行使できる創造性の幅が小さい政策は要注意。

創造(創造性700~1000)

序盤は大変だが、最終的に最も多く兵士をかき集めることが出来る創造性。また、鉄砲が最も強い。
収入面でも後半は圧倒的に優位。
極まった時の強さは折り紙付き。

最大の特徴は、兵舎上昇値の高い大聖堂を、創造性を気にせずに建設できること。
これは兵舎適性が+4されるのだが、大聖堂以外では資源が無い限り(庭園と言うものもあるがこれも地形を選ぶ)、練兵場の+2で打ち止め。多くの城で2倍の効果があるわけだから強力だ。
区画の少ない城であってもそれなりの兵数を集められるため、兵農分離と組み合わせれば他国を圧倒することができるだろう。
また、兵舎で増やした兵力は民忠や人口に因らないものであるため、政策で民忠を上昇させられない序盤の辛さを緩和してくれる。

半面、一番費用の安い政策に民忠上昇効果がないため、上位政策を実施できるまでが辛い。
また、政策で強化できる鉄砲は高価であり、大兵力の部隊すべてに配備できるようになったころには趨勢は決している。

攻め取った城に寺などがあると創造性低下し、兵農分離や楽市楽座が行えなくなったりするため、余裕を持って大聖堂と黄金茶室を建てて値をキープしておきたい。
ただし大聖堂と違って黄金茶室は出力も創造性上昇値もショボいので、出来れば大聖堂で上げていきたい所ではある。

PKにおいては、施設と政策条件の創造性調整と政策より多少猶予ができた(大聖堂5つ分、無印では最低2つの本山で即取止になる)
一度取止めたら兵舎開発値が失われる兵農分離政策の仕様は無印から継続しており、施設による創造調整には特に注意すべきだが、
単に大聖堂を敷設しまくれば多少本願寺の領置を奪っても下回る恐れもなく、施設調整の煩雑さは中道ほどではない。

一方で創造の弱点としては忠誠維持の難しさがある。
主義が創造の武将が少なく、保守の武将が多い都合上、創造主義になった時点で保守武将の忠誠が-2になるのがかなり痛いのだ。
おまけに南蛮保護をほぼ確実に実施する都合上さらに-2されるので、保守武将の忠誠-4が確定していると言っていい。
この事から能力主義は半ば必須になる事も多く、保守の雑魚武将(雑魚武将の多くは保守でもある)の忠誠は完全に無視する事になる。
例として後半シナリオの伊達政宗でプレイすると、忠誠が全体的に低すぎてビックリするだろう。
また、民忠回復量の増加政策がないのも痛い。
この点を意識しないと占領城の民忠がいつまでたっても低いままだったりする。
占領城は民心掌握持ちを城主にする、大きな城なら庭園を作る等して補いたい所だ。

なお序盤がきつく終盤が強いこの創造と言う創造性、相対的に序盤が楽な他の志向からの乗り換えはむしろ有力である。
特に中道は創造に振り切りやすい上、中道が中盤以降大変弱い事から創造にした方がプラスになる事が殆ど。
無印ではさすがに保守からの移行はきついが、PKでは支城にも創造性上昇施設を建設できるので何とでもなる。
本城の兵舎区画2つを大聖堂にするだけで、もう20*2=+40。周囲の支城や商業区画の黄金茶室を含めれば、本気を出せば1国あたり200も視野だ(国の広さによるが)。
ぶんどった城の総本山を潰す必要などもほとんどない(潰しても一向に構わないが)。
そこまでしてガチガチの保守から創造に移行する必要も別に無いが(それだけの城を持てば惣無事令目前だろう)。

独自政策の観点から「織田家」「羽柴家」「大友家」はほぼこれで決まり(ただし、鉄砲・キリスト教伝来以降に限る)。
他の家も拘りがなければ(ガチ保守でなければ)お勧めできる。


中道(創造性300~699)

序盤のスタートダッシュ、および内政の拡大に最も優れた創造性。兎にも角にも「目安箱」が強い。
最終的には本城のみ創造の兵士数を超える(領民兵が減らないため)。
反面、支城は常備兵に頼れなくなるため、金と兵糧を搾り取るマシーンと化す。

他の創造性と比べた場合の欠点として、主に以下が挙げられる。
  • 中間の創造性である為、創造性の固定が困難
    特にPKは支城にも創造性が動く施設が乱立する為、それに拍車をかける。
  • 最終的な民忠上昇量と人口上昇量が低くなる
    金銭に余裕ができる中盤以降から創造・保守との差が広がり始めるため、そのまま押し切るのか他の創造性に切り替えるのかはよく考えたい。
  • 軍馬や鉄砲を強化する政策がない
    部隊戦闘力で劣ることになるため、スタートダッシュでつけた差を縮められる前に動く必要があるだろう。
  • 金銭増収政策がない
    米を売る事は頻繁にあっても安定すると買うことはまず無い、兵科を易く揃えてもやはり強化できる政策が無い。
  • 実施できる政策が少ない
    無印はもちろん、PKでも8個の政策のうち2つは創造または保守でも実施可能な準共通政策である。

中道で特に後半顕著になるのは政策の弱さ。
PKで追加された方面軍組織、合従策はやや共通政策的みが強めな上に創造、保守でも扱えてしまう(そもそもこの2つは効果が酷すぎて使いたくなる事が皆無だが)。
四公六民は開発バフありだが実施月分だけ収入が低下するデメリットが強すぎて逆に総収入が低下する地雷
旧領安堵と撰銭令は必要な時だけ実行すれば良い程度。
兵糧政策の指出検地は効果は良いが忠誠低下が痛く安易に使えない。
そして中道の看板政策であった夫役強化は共通政策に引き抜かれた体たらく。
結局常時頼りになるのは目安箱のみ。
四公六民と撰銭令をあてにしないのであれば民忠増加政策は目安箱頼りで実質+10のみになる。実は人口流入から見れば最も弱いか…。
スタートダッシュという点においても、PKでは結局コスパ最強の目安箱があるという点以外に有利な要素はない。
それでも序盤は中道が有利というくらい、目安箱が強力なのも確かだが。

終盤主力となるであろう軍事政策の家臣集住は創造性450~550の間を維持し続ければならず、他2創造性と異なり振り切り不可。
後ほど有能が増えていくのが常だが、一線級の有能が数人もいないなら扱いは非常に難しい。
騎馬も鉄砲も強くならないのも中道の悲しい所。そのため育てきった本城の兵力でゴリ押すしかない。どこでもそうだが人口が大事。

中道の数少ない利点は忠誠面での有利さ。
中道武将の忠誠+2で、創造&保守の武将の忠誠が据え置きというのは他の主義よりも明確に有利である。
とはいえこの利点も指出検地を行うと消滅するし、政策に忠誠アップするものがない事を踏まえると結局所領安堵のある保守の方が忠誠面で有利になる事も多い。

独自政策の観点から「徳川家」「北条家」は中道推奨とされる。
しかし、両者肥沃な土地を地盤とし、北条は前提に四公六民が必須なので土地と人の持ち味が薄れがち。
気分で維持するよりも他主義に転換するのが実は安定する。
それ以外でも序盤以降も維持し続けるのは余り推奨しない主義。
序盤から大聖堂を積極的に建設し、中盤以降創造に切り替えるのが最も良いだろう。
その場合は目安箱のみ施行すれば、創造に入った直後に南蛮保護施行で民忠はキープ出来る。
創造に入って1ターン以上経過すると民忠が下がってしまうので注意だ。


保守(創造性0~299)

領民兵をかき集めることに最も向いた創造性。また、騎馬が最も強い。
中盤にかけてかなり使いやすい政策が並ぶ。代わって後半の政策は無印では癖があって使いづらい政策。
創造性の維持には本山を建てるのみ、寺/本山の他に創造性が下がる施設はない。
大聖堂と異なり、本山の出力はしょぼいので乱立がややしづらいのが難。

PKでは支城をある程度鍛えられる様になった関係上、無印より保守の弱みは薄まった、とも言えなくもない。
本城頼りになる中道との違いは、信頼のおける出撃拠点を複数個抱えられる事。
兵士の犠牲を分散させる保守の仕様上、回復に係る時間をより抑えられる立て直しの早さは全国に76しかない本城頼みになる中道には無い。
創造の兵農分離はPKで弱体化したが、逆に兵役強化の民忠デバフは軽くなり、これも拠点が多いほど有利。
当然それだけの城を治める優れた指揮官を必須とするが陣営さえ整えば、そこそこの支城でも即興の遊撃隊を編成でき、分散する各拠点から引き付け・挟撃を使いこなせば更に立ち回りが楽になる。
ただ兵役強化は実施費用が極めて高額で、創造と違って収入面に不安があるので使いづらいのも確かではある。

温泉や鉄がない本城には兵舎に大聖堂を建てたいところだが、低い創造性を保つためにかなりの本山の数も必要である。
本山>大聖堂の割合を崩さずに施設を建てていけば、それなりに兵力は確保できる。
支城や本城の敷地の端っこには必ず本山を建てておくのが無難か。
二軍・三軍の支城に本山を集中させれば本城と主力支城は創造と見劣りしない兵士が集まるだろう。

この様に中道よりは余程使える保守主義だが残念ながら欠点もあり、それは米収入が低いという点。
米政策は創造性が低い程収入が低下し、創造が最も高く保守が最も低い。
収入差は大した事ないように思えて結構響き、創造のおよそ3/1、中道の半分しか収穫ブーストが係らないと言えば分かるだろうか。
度合いは人によるが、そもそも性能がいまいちな本山を多用せねばならぬ時点で不利。
領民兵と常備兵を両立できても他主義より兵糧不足=資金不足に陥りやすく、軍事行動が制限されるのが難点。
そのためより慎重な侵攻計画を立て、適切な兵士動員位置を見極める必要に迫られる。
この点から序盤は中道に劣りがちだが、中盤以降は文句なしに中道より強い。
一方中盤以降は特に収入の面から創造にお株を奪われてしまうが、忠誠の面では創造より有利ではある。

独自政策の観点から「本願寺家」はほぼ確定。他、「武田家」など騎馬産地が多いところならば悪くないはず。
労力問題に悩まされる東北のうち、陸中、羽後、両陸奥、蝦夷はこの主義でないと序盤は厳しいだろう。この辺りも検討しよう。

序中盤の拡張時期なら、創造性200ピッタリを維持すると所領安堵と旧領安堵の両安堵政策を同時施行可で拠点人口と武将忠誠を確保しながら捕縛武将の引抜にも使え便利である。
とはいえ、調整は非常に難しいのであまり狙いすぎるのも…。



PK政策解説

創造
  • 能力主義 織田信長等の特例を除きそれほど成長には気を遣わなくていい。費用が見合うと判断すれば有能な武将の忠誠度目当てかつ「能力が60にも届かないザコ武将などは多少引き抜かれても構わない」と割り切って使っていける。
  • 小荷駄隊配備 戦争のお供に。必要な時だけ施行しよう。
  • 南蛮保護 民忠+10はでかい。収支が多少赤字でも是非早めに。保守武将の忠誠には能力主義などで対応。
  • 鉄砲隊強化 鉄砲をあまねく配備できる経済力があるなら戦争前に。
  • 関所撤廃 民忠+5はともかく人口増加+20は強力なので序盤から制定したいが、金銭収入-20%がきつい。
    • 金が余っている時にこれを施行して(翌月以降に)騎馬・鉄砲を買いまくる手は有力。
  • 検地・刀狩令 民忠低下があるが、収穫が爆発的に増加するので是非実施したい。
    • 兵農分離と同時実施する事が多いだろうが、楽市楽座と同時実施するのも有効。
  • 楽市楽座 民忠+10/金銭収入+50%は強力無比。これが施行可能になる創造性850が取り敢えずの目標になる。
  • 兵農分離 常備兵が2倍になるので、特に本城の兵が爆発的に増える(これを見越して大聖堂をたくさん建設しておこう)。
    • 大勢力との決戦直前には制定しておきたい。ただし無茶苦茶高い。創造はこの兵農分離のために楽市楽座や検地・刀狩令で収入を爆増させていると言っても良い。
    • 金はかかるが本城に8つ大聖堂を建てれば、2万を越える兵を繰り出せる。なかなかの不死身っぷりを見せるので、楽に戦えるはずだ。

中道
  • 目安箱 ゲーム開始後できるだけ早く実行したい。民忠+10、人口増加+10、民忠回復量増加でこのお値段。
  • 旧領安堵 捕縛した武将を目に見えて登用しやすくなるため、序盤の人材面の強化が進みやすくなる。中盤以降の大勢力相手にも有効。もちろん戦時だけ実行すればよい。創造武将は数が少ないため、忠誠度低下はあまり気にしなくていい。
  • 指出検地 収穫増は大きいが、忠誠低下を甘受出来る状況であることが前提。
  • 四公六民 実行費用と収入の低下は頂けないが、開発速度の向上で元を取るつもりで。遠大な政策と言えばそうであり、実施するのは正直厳しい。
  • 家臣集住 本城が複数ある場合に特に有効。近畿などを平定していれば中盤まで強いが、状況を選ぶ。創造性の維持が大変なのもマイナス。
  • 撰銭令 外交収入に頼るプレイでなければお得。商人の割引はかなり違ってくるので、貯金ができた時の大規模な買い物前に是非。
  • 合従策と方面軍組織は忘れていい。

・・・と、場合を選んだり忘れて良い政策が多いのが辛い所である。

保守
  • 御用商人 PKでは港の差別が激しくなったため主要な港を幾つか抑えてからでないと黒字にはならない。黒字ならとりあえず使って良いが、買い物前にはOFFにすること(相場変動は翌月からなのに注意)。
  • 所領安堵 ほぼ完全に出し得。保守の目玉政策。
  • 寺社保護 やや高額で夫役強化のように初めから気軽には使えない。民忠上昇&民忠回復が強力なので、中盤からできるだけ実行したい(創造武将は数が少ないため、忠誠度低下はあまり気にしなくていい)。
  • 灌漑整備 金銭は減るが、増加した兵糧を売れば黒字になる中盤以降はお得。金収入低下も一定額かつ開発バフさえあるので、四公六民よりよっぽど使い易い。
  • 騎馬隊強化 鉄砲強化と同等の費用・強化をより低額の騎馬で揃えられるメリットは大きい。
  • 合議制 序盤は国人衆の援軍が重要。民忠目的で中盤から使いっぱなしでも。傭兵を複数抱えているか基礎兵数の多い土竜、寺社、水軍を動員できるならより有利(ただ武将忠誠度の低下をどう見るかは状況による)。
  • 寄親・寄子制 支城の兵が増えるが、多数の有力支城と、その兵を指揮する有力武将がいないと意味が無い。
  • 兵役強化 終盤の決戦前に使おう。実施費用が高すぎるため消化試合以外では使いにくいか。

なお兵役強化については・・・民忠60であれば
使用前 : 30000×60÷600×1.0 = 3000
使用後 : 30000×55÷600×1.2 = 3300
と、一割、領民兵が増加する。民忠30以上で一応効果を発揮するため、京都の二条城でも一応増加する。
もっとも、労力大幅低下・民忠低下と、デメリットも無視できない。他の政策によるフォローは忘れずに。
保守勢力はどうしても大聖堂に頼り辛く常備兵が少ないのが響いてくるので、無印以上に採用を検討していってよいだろう。

ちなみに、寄親寄子や兵役強化のデメリットは簡単に回避可能。
兵力の上昇下降は拠点兵数に適用されるが、出陣中の部隊までは適応されない。
つまり上記2政策を実施した月の内政フェイズに本城の部隊を出陣させ、その月の軍事フェイズで任意の支城拠点から出陣させ、次月に即取止めれば費用・兵低下無しに常備兵領民兵マシマシの部隊が跋扈する。
デメリットがあるとすれば消費兵糧が増すくらい。

中道の家臣集住でも同様の手法を取れるがこちらは本城のみの強化で、畿内でも無い限り大体保守が強めになりがち。
やはり中道は最弱か…。

無印解説

創造

中道

保守


特性「創造」

信長が習得可能。各創造性の『独自政策以外の』全ての政策を、現在の「創造性」に関わらず、自由に実行することが出来る。

習得条件は、信長の統率・武勇・知略・政治全てを15上げること。
当然修得までには結構な時間が必要になる。平時は信長に工作などを任せ、戦闘では必ず信長でトドメを刺し・・・。
当然、S1から始めるのが最も成長させやすい(このシナリオなら戦国伝を進めることで信長に余録が入るので尚更)。織田家拡大後のシナリオでは敵が少なくなっており部隊も多く戦闘も多方面。
信長個人が戦闘で経験値を稼ぎづらい。その上そもそも数年でクリアしてしまったりする。

信長本人が大名である必要があることも修得条件なので注意(家臣では駄目)。

通常プレイでは、大勢が決した辺りでようやく使えるようにしかならない。
だが、その分習得させた時の強さは、はっきり言って敵なしであり、大遠征でその真価を発揮する。
例えば撰銭令と関所撤廃を同時に実行すると、相場が無茶苦茶安くなるため米の売買だけで儲けが出るわ使い切れないほど騎馬・鉄砲を仕入れられるわ・・・。

育てる育てないはプレイヤー次第。その効果を知りたい人は、一度そこまで信長を育ててみるか、新武将に特性を付与したりして政策を試してみよう。
なお、CPUの信長が創造を手に入れても全政策を使う事ができ、状況次第では恐ろしい事になる。

ちなみに、創造性を問わない関係上大名家の主義は家臣の忠誠にのみ関係する事になる。
つまりこの場合一番得をする主義は中道になるのだ(次点で所属武将の多い保守)。
最も、信長は基本の創造性が高すぎるし、無理に中道を目指すよりも大聖堂建てまくった方が強いのは言うまでもない。
一方、新武将で創造を使う時はこの点を考えると面白いかもしれない。

コメント

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  • S6でも創造性の豊かな織田家・島津家は拡大する。一方で拡大しても創造力に乏しい勢力は一度の大敗で滅ぶ。 --- (2014/01/21 11:14:20)
    • 何度もプレイして兵力増加の「仕組み」を理解した感じです。 --- (2014/02/05 10:43:20)
    • 民忠の差だから、最大値を施設で上げたり、支城を増やして数で押しこめばそんなことはない……PCなら。要はプレイヤー次第。 --- (2014/01/23 23:13:25)
  • 初期設定の大名変更で創造性変化しない、ってPC版はそうなのでしょうか。PS3版だと、例えばS1織田家当主を佐久間信盛に変えたら、中道355になりましたけど --- (2014/01/24 22:24:23)
    • 前提政策がある独自政策持ちは変化しないっぽい --- (2014/04/18 22:30:46)
    • これを考慮すれば、S6の創造性の乏しい勢力にも希望の光が見えてくる。Win版は変化しないの? --- (2014/02/05 14:45:51)
    • PS3の話。 劇的に変化する。創造性が低い武田家だけど、試しに登録武将(息子・中道)に交代させたら、一気に350前後まて --- (2014/02/05 14:34:10)
      • (ミス・・・)PS3の話。 劇的に変化する。創造性が低い武田家だけど、試しに登録武将(息子・中道か創造)に交代させたら、一気に350と800付近まで上昇。 --- (2014/02/05 14:36:53)
  • 兵役強化、マジで使えん……民忠100のところでも、実際に増えるのは8%程度……ちとプロデューサーにパイ投げてくるわ --- (2014/02/04 18:31:00)
    • そうか?実行したら兵70万が1年くらいで95万くらいになったぞ --- (2014/02/05 06:29:40)
      • 五万が六万じゃなく、五万六千の間違い --- (2014/02/21 17:29:54)
      • それ普通に兵舎の拡張分じゃないか? 何もしないで1年間放置したら五万が六万だった。ただし、民忠による上昇分もあるからヘタしたら1割切るかも? --- (2014/02/21 17:28:46)
      • ちゃんと計算してみ あと政策画面で表示される数値は民忠低下が含まれないから当てにならない --- (2014/02/05 11:55:41)
  • COM信長が「創造」習得すると、所領安堵・目安箱・関所撤廃・兵農分離と的確に政策選んでるw --- (2014/02/06 13:26:18)
  • S6の武田家・登録武将(息子・中道)で試した。結果は創造性が441に変化。武将個人の能力・主義やシナリオ別でも数値変化するのかな? --- (2014/02/06 16:25:42)
  • 特性の創造10年言い過ぎでは?S1上級戦国伝上洛くらいまでだけど7年くらいで覚えれたよ。まあ、大勢は決してるけど(´・ω・`) --- (2014/03/24 09:39:58)
    • 創造はS1なら全力で頑張れば5年ちょいでいける、知略か政治が最後になるからバランスよく工作か開発を --- (2014/05/13 03:41:28)
    • S1は「政秀の諫死」で信長が「余禄」を習得できますからね。それ以外だと知略が足を引っ張っることが多いかと。 --- (2014/03/25 02:16:55)
  • 信長・創造が強すぎる、中盤は家臣集住で、終盤からは兵農分離のお代わり可能とか手が付けられん --- (2014/06/09 12:53:51)
  • 信長専用特性「創造」の何を驚いたかって伝授させれるってこと S3から初めてS5で秀吉に移る時に秀吉に覚えさせちゃったw --- (2014/09/24 17:25:00)
  • 長曽我部の一領具足もいいと思います。 --- 佐久間勝夫 (2015/07/15 00:10:58)
  • 漢字や文法の間違い多いな、オイ --- (2015/10/13 13:39:53)
  • 内容が民忠に偏りすぎ。施設でカバーできる。あと、兵農分離だが、終盤に実行できても無意味。勝敗は決している。 --- (2015/11/14 02:34:05)
    • ちなみにここの内容、無印とPKが混同しており、間違っている箇所も多い。一度治そうとしたが2時間かけた修正内容を認証時間超過で消されたのでやる気が無い。当該部分は他のページを参照して自分で正しい情報にすりあわせてくれ --- (2015/11/14 19:25:47)
    • 民忠を施設でカバーするのはいいが、それが有効なのはその拠点のみでしかない。政策は全ての拠点に有効。そして拠点ごとの区画の数や数値に上限がある以上、上限上昇効果の無い民忠上昇施設にあまり旨味はない。兵農分離は常備兵が2倍になる効果だぞ? --- (2015/11/14 19:22:03)
      • 兵農分離の常備兵+100%の効果も凄いが、なにより拠点の石高での上限撤廃が凄い。石高に気にしなくていいなら前線の兵舎ばかり、安全地帯の支城を全部農地や金にすることもできる。まああくまで一例だが --- (2015/11/22 21:49:00)
  • 少し修正 --- (2016/04/28 08:32:00)
  • 文章に一貫性が無いね。「兵役強化」の説明は、めちゃくちゃ。小学生が書いてるの? --- (2017/06/18 10:55:04)
  • というかだな、これは俺が無印の時に指針として書いたものだったりするんだが、パッチで効果が変わったりPK追加で継ぎ足したりされたようで、取っては付けて取っては付けてを繰り返した結果、全体として訳の分からん文章になってしまったようだ。本来PKは別に分けた方が良かったんだろうけど、後の祭りだよね…。 --- (2017/07/22 04:56:27)
    • 言わせとけばいいんでないか、言った本人が直しもせずに文句だけなんだから、Wikiとしては荒らしと同じだしね --- (2017/07/22 12:42:10)
      • 原因がわかっててそれを修正しない人間のほうがよっぽど荒らしなんだがなあ --- (2017/12/29 21:55:02)
  • PKの中道の弱さは本当に悲しくなるな…最優秀政策の目安箱以外どうしようもない。目安箱だけ取って序盤を乗り切って、大聖堂建てまくりで創造に振り切るのが一番。徳川や北条ですら中道を維持するメリットが薄いのは泣けてくる。 --- (2022/06/29 11:30:43)
    • 最大の要因はやはり民忠+10枠の四公六民の地雷っぷり。他の民忠+10政策は民忠以外のメリットも大きい政策ばかりだし…。実質目安箱しか民忠上げられる政策がないのがひどすぎるが、その分創造に移行しても即南蛮保護を取るだけで民忠を維持できるのはある意味メリット。中道にとっては何一つ良くないが…。 --- (2022/06/29 11:50:04)
  • 超優秀な政策ばかりの後半の創造の強さは凄まじい。民忠低下がある検知・刀狩令は渋る人も多いだろうが、収穫増の効果がとんでもないのである程度拡大したらすぐ入れるべき。創造の弱点は創造人材が少なく、保守人材が多い事による忠誠の低下。南蛮保護はほぼ確実に取るだろうからなおさら。能力主義は基本的に必須だろう。 --- (2022/08/08 15:44:59)

  • 最終更新:2023-04-23 13:24:53

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