創造性ごとの指針

*注意
政策は無印版とPK版で大きく調整が入っています。PKでは政策の内容や前提条件に変更があるため、この内容とは必ずも一致しない部分があります。
PKでは全体的に政策に要する費用が大幅に安価になっており、お手軽かつ早期の施行が可能です。
詳しくは
も合わせてご覧になり、ご自身のお持ちのヴァージョンに合わせて参考にしてください。


創造性ごとの難易度

創造性最大の特徴は、民忠の上昇量。
政策での有利不利もあるが、民忠がどれだけあるかで様々な有利性がある。
民忠=人口増加度であり、人口が増えると城の拡張と領民兵の増加が見込めるからだ。

政策による民忠の最大上昇量は大差が無い。
創造:30、中道:25、保守:25or30、である。

政策は人口10000から実行可能。費用は勢力の総人口に対応しており、終盤では莫大な費用が必要となる。

※無印では政策にかかる基礎費用はPKの2倍、本城2つからと、序盤では使いづらくなっている。
 無印の場合の最大民忠は創造:40、中道:25、保守:30と、創造の優位が大きい。

創造性毎の特徴を簡単に表すと以下の通り。
創造:序盤は大変だが、中~終盤は一番強い。兵舎に大聖堂を躊躇無く建築でき建築が有利、創造性の向上や維持が楽。
中道:序盤のスタートダッシュに優れているが、中盤以降は他に劣る部分が多い。創造性の維持が大変。
保守:最初から最後まで、一貫してそこそこ強い。支城の農地には本山を建てていきたい(そうすれば多少は大聖堂を建てられる)。

創造性はゲーム開始当初、家ごとの創造性が設定されている。
当主が変わった場合、新当主の創造方針へと変更されていく。
各個人の創造性設定値までゆるやかに変化していき、家臣の創造性の影響や施設での上昇・下降が上乗せされる。

創造(創造性700~1000)

序盤は大変だが、最終的に最も多く兵士をかき集めることが出来る創造性。また、鉄砲が最も強い。
極まった時の強さは折り紙付き。

最大の特徴は、兵舎上昇値の高い大聖堂を、創造性を気にせずに建設できること。
これは兵舎適性が+4されるのだが、大聖堂以外では資源が無い限り(庭園と言うものもあるがこれも地形を選ぶ)、練兵場の+2で打ち止め。多くの城で2倍の効果があるわけだから強力だ。
区画の少ない城であってもそれなりの兵数を集められるため、兵農分離と組み合わせれば他国を圧倒することができるだろう。
また、兵舎で増やした兵力は民忠や人口に因らないものであるため、政策で民忠を上昇させられない序盤の辛さを緩和してくれる。

半面、一番費用の安い政策に民忠上昇効果がないため、上位政策を実施できるまでが辛い。
また、政策で強化できる鉄砲は高価であり、大兵力の部隊すべてに配備できるようになったころには趨勢は決している。

攻め取った城に寺などがあると創造性低下し、兵農分離や楽市楽座が行えなくなったりするため、余裕を持って大聖堂と黄金茶室を建てて値をキープしておきたい。

なお序盤がきつく終盤が強いこの創造と言う創造性、相対的に序盤が楽な他の志向からの乗り換えはむしろ有力である。
無印ではさすがに保守からの移行はきついが、PKでは支城にも創造性上昇施設を建設できるので何とでもなる。
本城の兵舎区画3つを大聖堂にするだけで、もう30*3=+90。周囲の支城や商業区画の黄金茶室を含めれば、本気を出せば1国あたり200も視野だ(国の広さによるが)。
ぶんどった城の総本山を潰す必要などもほとんどない(潰しても一向に構わないが)。
そこまでしてガチガチの保守から創造に移行する必要も別に無いが(それだけの城を持てば惣無事令目前だろう)。

独自政策の観点から「織田家」「羽柴家」「大友家」はほぼこれで決まり(ただし、鉄砲・キリスト教伝来以降に限る)。
他の家も拘りがなければ(ガチ保守でなければ)お勧めできる。

PK

  • 能力主義 織田信長等の特例を除きそれほど成長には気を遣わなくていいため微妙。費用が見合うと判断すれば有能な武将の忠誠度目当てかつ「能力が60にも届かないザコ武将などは多少引き抜かれても構わない」と割り切って使っていける。
  • 小荷駄隊配備 大戦争のお供に、必要な時だけ施行しよう。
  • 南蛮保護 民忠+10はでかい。収支が多少赤字でも是非早めに。保守武将の引き抜きには能力主義などで対応。
  • 鉄砲隊強化 鉄砲をあまねく配備できる経済力があるなら戦争前に。
  • 関所撤廃 民忠+5はともかく人口増加+20は強力なので序盤から制定したいが、金銭収入-20%がきつい。
    • 金が余っている時にこれを施行して(翌月以降に)騎馬・鉄砲を買いまくる手は有力。
  • 検地・刀狩令/兵農分離 ほぼセットで用いるとみていい。常備兵が2倍になるので、特に本城の兵が爆発的に増える(これを見越してたくさん建設しておこう)。
    • 大勢力との決戦直前には制定しておきたい。ただし無茶苦茶高い。
    • 金はかかるが本城に8つ大聖堂を建てれば、2万を越える兵を繰り出せる。なかなかの不死身っぷりを見せるので、楽に戦えるはずだ。
  • 楽市楽座 民忠+10/金銭収入+50%は強力無比。これが施行可能になる創造性850が取り敢えずの目標になる。

無印

無印では本城しか建設出来ない為、創造性を高く上げていくまでがかなり辛い。
また、そもそも創造志向の大名家が少ないのが問題。
最終的な民忠上昇値が他2つと比べて大きく、結果的に多くの兵を集めることが可能。

PKに比べ政策に要する金銭が高価な無印では、どこかを切り捨てないと序盤はとても苦しい。
「関所撤廃」は人口増加と民忠向上のメリットがあるが、収入減もあり経済的に厳しい場合が多いだろう。

反面、そこそこ上げきってからの爆発力はとてつもないものがある。
「楽市楽座」はPKより初動で使い得となる閾値が高いので序盤では使いにくい。が、十分に商業を上げていれば費用を払ってお釣りが来る上、民忠+10だ。無理をしてでも創造性850を急ぐ価値が有る。
「南蛮保護」は、保守系の武将の忠誠が下がるが、雑魚武将は引き抜かれるに任せて使える武将には家宝を、と言う運用で使える。これも民忠+10。
「能力主義」も、金さえ出せるなら中盤からは使い得だろう。

最上段の「兵農分離」は費用が月5000と非常に高額ながら(よほど終盤でなければ財政破綻しかねない)、民忠+20及び常備兵倍と非常に高い効果を誇る。
更には、石高の制限を超えて兵舎を開発出来る為に、兵舎を増やして大兵力を送り出すことも可能になる。
領民兵が落ちてしまうのが問題点ではあるが、民忠+20のおかげで最終的には領民兵も減るどころか増えている地区の方が多いだろう。本城の兵が1万2万は当たり前になってくる。

とにかくこれら上位政策を行えるようになるまでどのように耐えるかが問題。
中道で高めの創造性をキープしておいて乗り換える時は一気に上昇させ乗り換えるのがベストかもしれない。



中道(創造性300~699)

序盤のスタートダッシュ、および内政の拡大に最も優れた創造性。兎にも角にも「目安箱」が強い。
最終的には本城のみ創造の兵士数を超える(領民兵が減らないため)。
反面、支城は常備兵に頼れなくなるため、金と兵糧を搾り取るマシーンと化す。

他の創造性と比べた場合の欠点として、主に以下が挙げられる。
  • 中間の創造性である為、創造性の固定が困難
    特にPKは支城にも創造性が動く施設が乱立する為、それに拍車をかける。
  • 最終的な民忠上昇量と人口上昇量が低くなる
    金銭に余裕ができる中盤以降から創造・保守との差が広がり始めるため、そのまま押し切るのか他の創造性に切り替えるのかはよく考えたい。
  • 軍馬や鉄砲を強化する政策がない
    部隊戦闘力で劣ることになるため、スタートダッシュでつけた差を縮められる前に動く必要があるだろう。
  • 実施できる政策が少ない
    無印はもちろん、PKでも8個の政策のうち2つは創造または保守でも実施可能な準共通政策である。
  • 騎馬も鉄砲も強くならないため兵力でゴリ押そう。人口大事。

独自政策の観点から「徳川家」「北条家」はほぼ確定。

PK

  • 目安箱 ゲーム開始後できるだけ早く実行したい。民忠+10、人口増加+10、民忠回復量増加でこのお値段。
  • 旧領安堵 捕縛した武将を登用しやすくなるため、序盤の人材面の強化が進みやすくなる。地味だが有効な政策である。もちろん戦時だけ実行すればよい。創造武将は数が少ないため、忠誠度低下はあまり気にしなくていい。
  • 四公六民+指出検地 行うならばデメリットを考えるとセットで実行したい。実行費用と収入の低下は頂けないが、開発速度の向上で元を取るつもりで。遠大な政策と言えばそうであり、別に実行しなくてもよい。
  • 家臣集住 本城が複数ある場合に特に有効。近畿などを平定していれば中盤まで強いが、状況を選ぶ。
  • 撰銭令 外交収入に頼るプレイでなければお得なはずである。商人の割引きはかなり違ってくるので、貯金ができた時の大規模な買い物前に是非。
  • 合従策と方面軍組織は忘れていい。

・・・と、場合を選んだり忘れて良い政策が多いのが辛い所である。

無印

最大の特徴が「四公六民」と「指出検地」であろう。両方採用すると
  • 商業と石高の開発速度が上昇、最大領民兵+10%、最大民忠+5
  • 家臣忠誠-2、金銭収入-20%
となる。もちろん後述の目安箱と同時に採用するとさらに内政効果が高まり、家臣集住を採用すれば兵舎も伸びやすくなる。
一見維持費用と収入減が合わさって危ないようにも見えるが、開発速度の上昇によってすぐ取り返せ、特に本城の内政値の伸びが非常に早い。
ある程度農業が発展したら指出検地を外すことでさらにデメリットを外せる。四公六民は収穫が減るものの民忠+10がおいしいので、外すときは環境をよく見て外すようにしよう。
うまくいけば序盤から太い内政を繰り広げられ、兵糧の売買で頭一つ抜けた経済力を発揮できる。
なお、忠誠-2は(当主にもよるが)中道志向であれば極端な創造・保守志向でない限り忠誠度の低下が少ないので、さほど気にしなくてもよい。

中道であるなら「目安箱」はまず最初に行うべき政策である。
人口+10/月、民忠回復上昇、民忠最大値+10とこれだけの効果が付いてたった月1000でよい。
一応デメリットもあるが民忠+10したことによりまず一揆なんて起きなくなるだろう、あってないようなもの。
ただ、二条城・岸和田城を始め山城・河内・和泉一帯を制圧した時に毎季節のように一揆が起きることもあるので
施設で補うか、当地からの収入が一切無くても平気なように他国の開発を進めておこう。

「夫役強化」は無印では中道専用政策である。これは民忠-5は頂けないが、初期の労力不足に有効ではある(序盤の常備兵-10%はさしたる問題ではない)。
序盤から毎月内政ができたり、建設にも余裕が生まれるという点で、他に先んじることができるだろう。

「撰銭令」も月1000(PKなら500!)で民忠+5と考えればかなり優秀。こちらは余裕が出来てからでよい。
「家臣集住」は本城の兵が圧倒的に増え、戦力が集中するため戦いやすくなる。が、支城の兵力はガタ落ちし、防戦がかなり厳しくなる。城同士の連携が求められるだろう。

注意点として、最終的な民忠が3種類の創造性の中で最も低くなってしまうこと(+政策を実施した場合の民忠の最大上昇量が、創造40、保守30に対して中道25)が挙げられる。
創造性の維持も大変であるため、拘りがなければ創造寄りにしてしまうのが一番楽である。


保守(創造性0~299)

領民兵をかき集めることに最も向いた創造性。また、騎馬が最も強い。
中盤にかけてかなり使いやすい政策が並ぶ。代わって後半の政策は癖があって使いづらい政策。
創造性の維持には本山を建てるのみ、寺/本山の他に創造性が下がる施設はない。

温泉や鉄がない本城には兵舎に大聖堂を建てたいところだが、低い創造性を保つためにかなりの本山の数も必要である。
本山>大聖堂の割合を崩さずに施設を建てていけば、それなりに兵力は確保できる。
支城や本城の敷地の端っこには必ず本山を建てておくのが無難か。

PK

「御用商人」(買い物前にはOFFろう)・「所領安堵」はほぼ完全に出し得。「寺社保護」も民忠上昇が強力なのでちょっと高い夫役強化のつもりで、できるだけ実行したい(創造武将は数が少ないため、忠誠度低下はあまり気にしなくていい)。
「灌漑整備」は金銭は減るが増加した兵糧を売れば黒字であるため、ただちに金銭が欲しいド序盤弱小でない限りは大体お得。
序盤は国人衆の援軍が重要であるため、「合議制」も有力だ(武将忠誠度の低下をどう見るかは状況による)。

寄親・寄子制は支城の兵が増えるが、多数の有力支城と、その兵を指揮する有力武将がいないと意味が無い。
兵役強化は終盤の決戦前に使おう。
なお兵役強化については・・・民忠60であれば
使用前 : 30000×60÷600×1.0 = 3000
使用後 : 30000×55÷600×1.2 = 3300
と、一割、領民兵が増加する。民忠30以上で一応効果を発揮するため、京都の二条城でも一応増加する。
もっとも、労力大幅低下・民忠低下と、デメリットも無視できない。他の政策によるフォローは忘れずに。
保守勢力はどうしても大聖堂に頼り辛く常備兵が少ないのが響いてくるので、無印以上に採用を検討していってよいだろう。

無印

月1000の政策はまあまあ。多少使いづらいが民忠上昇もあるし使っても悪くは無い。
「合議制」は自分の家だけでなく、支配下の国人衆を強化する変わった政策。
よく頼ることになるのならば採用してみるのも面白いかもしれないがデメリットも馬鹿にならないので注意。

月2000には使いやすい政策が並ぶ。
特に「所領安堵」は忠誠が上昇した上、人口が増えやすくなりおまけに民忠まであがる良いこと尽くめの政策。
支配下の拠点が取られるなら危険ではあるが、まぁ取られないようにすれば何も問題は無い。
そんなのは負けゲーであり、あまり気にしなくてイイ。
「寺社保護」も民忠増加の面ではそれなりに優秀。創造志向の武将は要フォロー。
労力確保として使うには費用対効果がちと悪い。

上位2つの政策は使いづらいことこの上ない。採用は吟味の上で。
「寄親・寄子制」は支城の常備兵が増加すると気前のよいことを書いているが6割上昇で
創造志向の「兵農分離」(10割上昇、ただし領民兵3割減少)に負けている。
これを採用するならば支城を多く立ててかなり育てるつもり、または、育ててからでないと意味が無い。
当然それら支城兵を率いる優秀な武将も必要であるし、敵のでかい本城部隊にこちらのでかい本城部隊を当てることが難しくなる。その分中規模な部隊が多数、と言う状態になるため、包囲や会戦を多用して戦わねばならないため、大勢力との戦いは多少面倒になる。

「兵役強化」は一見強そうに見えるが、領民兵が2割増えて代わりに民忠-10。
そして民忠-10は要するに領民兵ダウンということで…、あれあれ全然変わってないですよ!となる摩訶不思議な政策。
この政策は最大民忠が61以上のところでないと効果が無い。二条城などは兵が減っていくことに・・・。

えー、最大領民兵=人口×民忠÷(PKは600、無印は500)×政策、である。人口30000で民忠60の場合、領民兵はPKで3000、無印で3600人だ。
無印 : 30000×60÷500×1.0 = 3600
兵役強化の効果は民忠-10・領民兵20%上昇なので……
無印 : 30000×50÷500×1.2=3600

つまり、民忠が低い地域では金がかかるだけで兵力の向上にはあまり意味が無いわけで、民忠59以下の場所だと(まあ、あまりそんな所はないのだが・・・)、兵すら減ってしまうのである。

ゲームが進むに従って民忠は向上していくので、中盤以降は一応兵は増えてはいくのだが……とても創造の兵農分離とは出来が違いすぎる。

独自政策の観点から「本願寺家」はほぼ確定。他、信玄存命の「武田家」など騎馬産地が多いところならば悪くないはず。この辺りも検討しよう。

特性「創造」

信長が習得可能。各創造性の『独自政策以外の』全ての政策を、現在の「創造性」に関わらず、自由に実行することが出来る。

習得条件は、信長の統率・武勇・知略・政治全てを15上げること。
当然修得までには結構な時間が必要になる。平時は信長に工作などを任せ、戦闘では必ず信長でトドメを刺し・・・。
当然、S1から始めるのが最も成長させやすい。織田家拡大後のシナリオでは敵が少なくなっており部隊も多く戦闘も多方面。
信長個人が戦闘で経験値を稼ぎづらい。その上そもそも数年でクリアしてしまったりする。

信長本人が大名である必要があることも修得条件なので注意(家臣では駄目)。

通常プレイでは、大勢が決した辺りでようやく使えるようにしかならない。
だが、その分習得させた時の強さは、はっきり言って敵なしであり、大遠征でその真価を発揮する。
例えば撰銭令と関所撤廃を同時に実行すると、相場が無茶苦茶安くなるため米の売買だけで儲けが出るわ使い切れないほど騎馬・鉄砲を仕入れられるわ・・・。

育てる育てないはプレイヤー次第。その効果を知りたい人は、一度そこまで育てて政策を試してみよう。

コメント

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  • S6でも創造性の豊かな織田家・島津家は拡大する。一方で拡大しても創造力に乏しい勢力は一度の大敗で滅ぶ。 --- (2014/01/21 11:14:20)
    • 何度もプレイして兵力増加の「仕組み」を理解した感じです。 --- (2014/02/05 10:43:20)
    • 民忠の差だから、最大値を施設で上げたり、支城を増やして数で押しこめばそんなことはない……PCなら。要はプレイヤー次第。 --- (2014/01/23 23:13:25)
  • 初期設定の大名変更で創造性変化しない、ってPC版はそうなのでしょうか。PS3版だと、例えばS1織田家当主を佐久間信盛に変えたら、中道355になりましたけど --- (2014/01/24 22:24:23)
    • 前提政策がある独自政策持ちは変化しないっぽい --- (2014/04/18 22:30:46)
    • これを考慮すれば、S6の創造性の乏しい勢力にも希望の光が見えてくる。Win版は変化しないの? --- (2014/02/05 14:45:51)
    • PS3の話。 劇的に変化する。創造性が低い武田家だけど、試しに登録武将(息子・中道)に交代させたら、一気に350前後まて --- (2014/02/05 14:34:10)
      • (ミス・・・)PS3の話。 劇的に変化する。創造性が低い武田家だけど、試しに登録武将(息子・中道か創造)に交代させたら、一気に350と800付近まで上昇。 --- (2014/02/05 14:36:53)
  • 兵役強化、マジで使えん……民忠100のところでも、実際に増えるのは8%程度……ちとプロデューサーにパイ投げてくるわ --- (2014/02/04 18:31:00)
    • そうか?実行したら兵70万が1年くらいで95万くらいになったぞ --- (2014/02/05 06:29:40)
      • 五万が六万じゃなく、五万六千の間違い --- (2014/02/21 17:29:54)
      • それ普通に兵舎の拡張分じゃないか? 何もしないで1年間放置したら五万が六万だった。ただし、民忠による上昇分もあるからヘタしたら1割切るかも? --- (2014/02/21 17:28:46)
      • ちゃんと計算してみ あと政策画面で表示される数値は民忠低下が含まれないから当てにならない --- (2014/02/05 11:55:41)
  • COM信長が「創造」習得すると、所領安堵・目安箱・関所撤廃・兵農分離と的確に政策選んでるw --- (2014/02/06 13:26:18)
  • S6の武田家・登録武将(息子・中道)で試した。結果は創造性が441に変化。武将個人の能力・主義やシナリオ別でも数値変化するのかな? --- (2014/02/06 16:25:42)
  • 特性の創造10年言い過ぎでは?S1上級戦国伝上洛くらいまでだけど7年くらいで覚えれたよ。まあ、大勢は決してるけど(´・ω・`) --- (2014/03/24 09:39:58)
    • 創造はS1なら全力で頑張れば5年ちょいでいける、知略か政治が最後になるからバランスよく工作か開発を --- (2014/05/13 03:41:28)
    • S1は「政秀の諫死」で信長が「余禄」を習得できますからね。それ以外だと知略が足を引っ張っることが多いかと。 --- (2014/03/25 02:16:55)
  • 信長・創造が強すぎる、中盤は家臣集住で、終盤からは兵農分離のお代わり可能とか手が付けられん --- (2014/06/09 12:53:51)
  • 信長専用特性「創造」の何を驚いたかって伝授させれるってこと S3から初めてS5で秀吉に移る時に秀吉に覚えさせちゃったw --- (2014/09/24 17:25:00)
  • 長曽我部の一領具足もいいと思います。 --- 佐久間勝夫 (2015/07/15 00:10:58)
  • 漢字や文法の間違い多いな、オイ --- (2015/10/13 13:39:53)
  • 内容が民忠に偏りすぎ。施設でカバーできる。あと、兵農分離だが、終盤に実行できても無意味。勝敗は決している。 --- (2015/11/14 02:34:05)
    • ちなみにここの内容、無印とPKが混同しており、間違っている箇所も多い。一度治そうとしたが2時間かけた修正内容を認証時間超過で消されたのでやる気が無い。当該部分は他のページを参照して自分で正しい情報にすりあわせてくれ --- (2015/11/14 19:25:47)
    • 民忠を施設でカバーするのはいいが、それが有効なのはその拠点のみでしかない。政策は全ての拠点に有効。そして拠点ごとの区画の数や数値に上限がある以上、上限上昇効果の無い民忠上昇施設にあまり旨味はない。兵農分離は常備兵が2倍になる効果だぞ? --- (2015/11/14 19:22:03)
      • 兵農分離の常備兵+100%の効果も凄いが、なにより拠点の石高での上限撤廃が凄い。石高に気にしなくていいなら前線の兵舎ばかり、安全地帯の支城を全部農地や金にすることもできる。まああくまで一例だが --- (2015/11/22 21:49:00)
  • 少し修正 --- (2016/04/28 08:32:00)
  • 文章に一貫性が無いね。「兵役強化」の説明は、めちゃくちゃ。小学生が書いてるの? --- (2017/06/18 10:55:04)
  • というかだな、これは俺が無印の時に指針として書いたものだったりするんだが、パッチで効果が変わったりPK追加で継ぎ足したりされたようで、取っては付けて取っては付けてを繰り返した結果、全体として訳の分からん文章になってしまったようだ。本来PKは別に分けた方が良かったんだろうけど、後の祭りだよね…。 --- (2017/07/22 04:56:27)
    • 言わせとけばいいんでないか、言った本人が直しもせずに文句だけなんだから、Wikiとしては荒らしと同じだしね --- (2017/07/22 12:42:10)
      • 原因がわかっててそれを修正しない人間のほうがよっぽど荒らしなんだがなあ --- (2017/12/29 21:55:02)

  • 最終更新:2020-07-24 04:36:56

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