合戦・城攻め


部隊

部隊の編成には最低一人の武将を大将として必要。
さらに二人の副将を付ける事が可能で、最大計三人の武将で部隊を編成できる。
部隊に軍馬・鉄砲を付ける事により騎兵と鉄砲兵を配備できる。配備数は2割で固定。
討死、病死で大将が死ぬと次の順位にいる副将が大将に繰り上げられる。大将一人しかいない部隊だった場合は即座に壊滅する。

同じ要地で戦う部隊の能力は、出陣順が早い部隊の能力が優先するので注意。
(メイン画面左下の部隊一覧顔グラアイコンで、左側にある武将の能力値が優先される)
以下バージョンより修正済み
PlayStation?3版 ver. 1.06
PlayStation?4版 ver. 1.05
Windows版 ver. 1.0.0.9


城攻め

城攻めの方法は「包囲」、「強攻」、「焼討」の三種類がある。部隊が城に取り付くと自動的に「包囲」になるが、部隊をクリックすることにより上記三種類の攻城方法に変更する事ができる。

城攻めに参加できる部隊数は援軍を含め三部隊と国人衆の一部隊合わせ、最大計四部隊。その部隊以外は城の前の道に待機する。
城の前が一杯だと味方軍が通過できないので注意。
また、落城を前に城主が降伏すると攻城勢力に城を明け渡す。特性「籠城」、「籠城達人」を持つ武将は絶対に降伏をしない。
城が落城する要因は、
1.包囲によって士気ゲージが0になる。
2.兵数が0の状態で敵に包囲される。
3.城主が降伏する。

2に関して、
2-1.戦国伝を進めるために敵が城の全兵力で出陣している場合
2-2.強攻によって城の耐久を0になった後、城に残る兵が0になった場合
2-3.焼討によって民忠と兵舎が共に0になった場合
によって発生する。

2-1は実行した場合、即座に失敗になる戦国伝もあるため注意が必要。
関ヶ原シナリオの真田家など、非常に有効な場面がある。
2-3は後詰が期待できない極小勢力同士の城攻めにおいて有効な場合がある。

ちなみに敵城前で会戦を行うと敵城の耐久を削ることができるので、敵城前の不利を押してでも会戦に大いに勝てる見込みがあるなら、強攻狙いにせよ包囲狙いにせよ有力な手段となり得る。

なお、同盟軍等と同時に城を包囲していた場合、その城の所属は、直接落城に繋がった包囲を一番に行った勢力のものになる。しかし援軍要請を行っておりかつ援軍要請を行った勢力の部隊が包囲に加わっていれば、一番手でなくともその勢力のものとなる。ただし、全く関与していなくても城を譲渡されることも結構多い(各種外交姿勢が関与か?)。


包囲

城攻めの基本となる。
包囲を成功させる為には、包囲する城の耐久よりも多くの兵力で包囲しなければならない。
包囲が成功すると城の士気が徐々に下がっていき、ある程度低下させると敵城は降伏する。
降伏が発生しない場合、城の士気が0になると敵城は陥落する。
包囲する部隊の兵力が多ければ多い程、城の士気の減りが早くなる。

兵力が足りないと「包囲不完全」となり、士気を減らすことができない。
ただし、城の兵数/耐久度回復を止めつつ収入を絶つことができるため、全く無意味ではない。
また、包囲不完全であっても降伏する場合がある。

包囲された城から部隊を出撃させる事はできない(城郭施設「馬出」があれば別)。
包囲中は包囲されている城の耐久と兵数、包囲を行っている部隊の兵数が減少することはない(城郭施設「矢倉」があれば別)。
さらに攻城部隊、包囲されている武将の特性により士気の減少速度が上下するほか、包囲陣の知略、城主の統率も関わってくる。

強攻

強攻を行うと城の耐久力を減少させる事ができる。この際、強攻を行う部隊の兵力も減少する。(籠城側の城主の統率が高いほどより多く反撃ダメージを受ける)
強攻によって包囲部隊の兵力>城の耐久力にできれば、「包囲不完全」が解消され士気ゲージを減らすことができるようになる。
耐久を削ってから通常の包囲に戻すこともできるし、そのまま耐久を0にすればその時点で落城させることが可能。
ただし耐久が0になってから落城までに若干の時間的猶予がある点に留意。

少ない兵力で耐久の高い城を落としたい場合や、とにかく早く城を落としたい場合に使用する。

包囲に参加していた部隊の中で最も兵数の多い部隊のみに落城経験値が入るので、最後の一殴りは成長させたい部隊のみにして行えば確実。

焼討

焼討をすると、攻城部隊の腰兵糧を回復させながら包囲をすることができる。
その代わり、城の区画や施設を破壊し、城の開発度と民忠が低下する。
戦闘終了後、当然のごとく開発度が下がり、拡張されてた場所も入会地になる(無印は支城の拡張ができない為、支城においてはこの問題は発生しない)。
区画はそのままだが施設は一から作り直しになったりする。

城を手に入れた後の再興は多少面倒だが、不足する兵糧を現地調達する手段として非常に優秀である。
無印の場合、特に支城に対しては積極的に使っていってよいだろう。

野戦

攻城戦と違い、道の拡張レベルに応じて部隊展開数が変化する。
部隊はたとえ100であろうが一万であろうが、1部隊は1部隊として処理される。

・道上での遭遇戦の場合(国人衆も含む)
道レベル1~2……双方2部隊しか展開できない。
道レベル3~4……双方3部隊まで
道レベル5  ……双方4部隊

ただし戦場は別で、城攻め同様に4部隊が展開できる。
(部隊展開数は道ごとに準拠するため、戦場防衛側の戦闘可能部隊数が4になるが、攻撃側は道レベル展開数に影響される)
4部隊展開していると味方部隊が通過できない事に注意。

なお、同盟軍などと邪魔し合い、双方共に移動がにっちもさっちもいかず延々とその場に留まってしまう時がある。
これは自軍を一時的に帰城モードにすれば解消される場合がある。

以上の事から、多くの部隊で攻め込む際には同時に戦える数に限りがあり数の利を生かしにくく同時に敵部隊の駆逐に時間がかかり(会戦を用いればかなりマシになるが)、また隊列が長く伸びきり兵力の逐次投入となるため、1本の道のみに頼って侵攻するのは出来るだけ避けるべきである。時間がかかりすぎまとめて兵糧切れして撤退すらあり得、もし勢力の兵糧を使いすぎると次の収穫まで身動きが取れない。
よってSHIFTキーを用いての経路設定で、山道や海路なども用いて同時侵攻した方がよい。他地域で助攻を行うか、分進合撃とするかは状況次第。前者の場合、敵部隊も分散の結果渋滞しにくくなるので、全体の決着が早まる。
この場合腰兵糧は支城や同盟国の城で補給しよう。場合によっては築城してしまうのも手。
分進合撃を心がければ、後述する挟撃も生かしやすい。

挟撃

敵部隊を別の道、もしくは後方より別部隊が挟みこむ事で効果が生まれる。(何方向からの攻撃でも効果は重複しない)

正面決戦では効果は出ない。
また、道の拡張レベルにより展開できない場合は、背後の1部隊のみが戦闘に参加する。

例)道レベル1の場合。
・正面2部隊vs敵1部隊の場合、後方からの別部隊が攻撃……正面が1部隊のみ参加となり、後方の別部隊が戦闘に参加する。
・正面1部隊(国人衆あり)vs敵1部隊の場合、後方からの別部隊が攻撃…………戦闘に参加していた国人衆が消える。

挟撃効果は、会戦とマップ戦で効果が異なる。
・会戦……戦法ゲージが開始時に大幅上昇
・マップ……自軍の常守+10、武勇代表部隊の常攻+10。敵軍の常守-10、武勇代表部隊の常攻-10

設営

戦場に自軍優勢効果をもたらす。

設営も会戦とマップ戦で効果が異なる。
・会戦……戦法ゲージが開始時に上昇&ゲージ回復量の上昇
・マップ……設営1段階で常攻・常守+25、2段階で常攻・常守+50になる

コメント

  • なにもないので少し書いてみました。 --- 雲州 (2014/01/02 12:54:26)
  • 本来、防衛側が城付近で闘えば防御効果が着いてもいいんだが……なにもつかない様子 --- (2014/01/21 23:30:12)
  • 城攻め包囲で士気ゲージが表示されません。そのまま包囲して落とす事は出来るのですが・・・。どうやったら表示されるのでしょう??? --- (2020/05/25 01:22:15)
    • おそらく外交情報をonにしているのだと思います。offにすれば士気ゲージが出ると思います。 --- (2020/05/25 09:55:26)
      • 有り難うございます。そのとおりでした^^; --- (2020/05/25 22:36:43)
  • 強攻のところで、包囲に参加していた部隊の中で最も強い部隊のみに落城経験値が入る。とありますが、兵数が一番多い部隊のみに経験値が入るように思われます。 --- (2020/07/15 15:08:48)
  • 情報提供フォームには「統率」って書いてあるんだよなぁ・・・。とりま両説あるって直しといたよ。ガチ検証を待とう。 --- (2020/07/15 16:53:24)
  • 「出陣!」「マイルド!」 --- (2020/09/24 16:30:37)

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  • 最終更新:2020-07-17 13:45:34

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